基礎的東西就這么多,你學(xué)得差不多了。
但3D游戲開(kāi)發(fā)是個(gè)很復雜的事情,有很多分工,不知道你重點(diǎn)想學(xué)哪方面?光從編程來(lái)說(shuō)就分了很多種,比如圖形編程、功能性編程、輸入設備、多媒體調用、網(wǎng)絡(luò )編程等等。
從我個(gè)人經(jīng)驗出發(fā),應該先熟悉程序所運行的平臺,比如做windows上的游戲就必須先了解WIN32程序的組成。這些可以在MSDN上獲得最權威和準確的內容。這樣可以保證你對實(shí)際的軟件結構不會(huì )陌生,在分析別人的游戲構架時(shí)才能事半功倍
之后應當從整體上了解3D游戲,下載一個(gè)別人提供的游戲開(kāi)發(fā)包SDK來(lái)學(xué)習游戲開(kāi)發(fā)流程和游戲架構幾乎是必須的過(guò)程,只有在實(shí)踐中你才能逐漸明白自己應該去學(xué)些什么更具體的東西。
但可以肯定的是,光使用別人的工具和看別人的代碼是絕對不夠的。在確定想深入的方向后要再繼續學(xué)習,視具體想從事的開(kāi)發(fā)工作而定,不要盲目。
比如大多數人都想做圖形程序方面的工作,這就需要去進(jìn)一步學(xué)習計算機圖形學(xué)原理和平臺所支持的圖形API,比如DirextX 3D或Open GL;如果想從事游戲的網(wǎng)絡(luò )通信方面編程,就要了解些協(xié)議的基礎,比如TCP/IP,以及端口通信的API,如winsock。
如此等等
以上都是從一個(gè)程序員角度出發(fā)的,個(gè)人認為是比較合理的切入點(diǎn)。還需要明白,3D游戲不光是程序員的事,美工、音效、藝術(shù)指導等等都很重要。
首先你先學(xué)會(huì )編程語(yǔ)言, 可能你會(huì )被 這樣的 那樣的語(yǔ)言所迷惑,比如 JAVA C C++ 等等. 但是你不用憂(yōu)郁. 從C 語(yǔ)言開(kāi)始. 雖然有很多人認為 用C++ 開(kāi)發(fā)游戲比較適合.但是 這只是 片面之談. 況且學(xué)C++ 你必須先學(xué)C.
游戲先從2D 的開(kāi)始.再學(xué) 3D 游戲開(kāi)發(fā)人員都對游戲開(kāi)發(fā)的絕大部分知識都有一定的了解,如果是客戶(hù)端程序員,基本上需要了解以下知識:圖形學(xué),圖形API(D3D/OGL),算法/數據結構,物理,游戲邏輯,音樂(lè )音效,人工智能,編程語(yǔ)言,設計模式,操作系統,工具編寫(xiě),UI。
這方面關(guān)系到的知識比較多. 建議你先搜索一下學(xué)游戲開(kāi)發(fā)先學(xué)什么.網(wǎng)上有很多 大師的 文章. 當然如果你已經(jīng)是老手了,那就不必在看了.
這里我說(shuō)些基本的.
首先你先學(xué)會(huì )編程語(yǔ)言, 可能你會(huì )被 這樣的 那樣的語(yǔ)言所迷惑,比如 JAVA C C++ 等等. 但是你不用憂(yōu)郁. 從C 語(yǔ)言開(kāi)始. 雖然有很多人認為 用C++ 開(kāi)發(fā)游戲比較適合.但是 這只是 片面之談. 況且學(xué)C++ 你必須先學(xué)C.
游戲先從2D 的開(kāi)始.再學(xué) 3D
千萬(wàn)不可急, 這里有入門(mén)的書(shū).
WINDOWS 游戲開(kāi)發(fā)大師技巧, 入門(mén)經(jīng)典大作, 讓你自己編寫(xiě)出2D游戲引擎.
只要你熟悉了,你可以用這個(gè)引擎開(kāi)發(fā)出各種2D的游戲. 書(shū)中主要用到C 語(yǔ)言.
圖形程序包 用的是 DX ,我保證,只要你看了本書(shū),你就會(huì )瘋狂喜歡上.
當你熟練掌握了以上書(shū)的話(huà),不要急, 你就開(kāi)始把 2D 的引擎 升華到3D 了.
上面的書(shū)的續作, 是講3D 的,同樣是經(jīng)典大作. 這時(shí)候再看,你才能看懂.
這時(shí)候你也可以看一些專(zhuān)門(mén)為游戲開(kāi)發(fā)寫(xiě)的3D 數學(xué)知識的書(shū).
游戲開(kāi)發(fā)智能 的書(shū).
在我百度空間里,有這些書(shū)的 介紹,你可以參考一下
你的程序基礎很好,那么我的建議路線(xiàn)是:程序員-》程序設計師-》系統設計師-》系統策劃!首先3d游戲必須要具有的編程能力是directx,opengl,這是把3d數據轉化成立體可視的圖像的必須程序!也就是說(shuō)相當于創(chuàng )造一個(gè)實(shí)時(shí)觀(guān)察3d模型的虛擬攝像機,這樣你才能看到游戲中的各種人物、物品、環(huán)境,場(chǎng)景等! 第二就是網(wǎng)絡(luò )構架,你有c#的基礎也可以很好的進(jìn)入,現在的絕大多數游戲都離不開(kāi)網(wǎng)絡(luò ),好多局域網(wǎng)也會(huì )利用到! 第三是文字和美術(shù)能力,就算你不會(huì )做但你至少應該會(huì )鑒賞,這樣便于擬于美工溝通,音樂(lè )當然也是必不可少的! 游戲主要的結構其實(shí)很簡(jiǎn)單:就是程序(最基本的骨架)加上各種素材和資料(包括2d的圖標、ui、文字、音樂(lè )等和3d的模型以及劇情視頻或程序電影)然后通過(guò)攝像機和音樂(lè )等的觀(guān)察、調制和烘焙來(lái)為玩家展現一個(gè)游戲策劃心中的世界,所以做一個(gè)游戲開(kāi)發(fā)人,需要的不只是熱情,還有非常高的綜合素養,一般高級職位是不會(huì )給你的!所以你想就業(yè)的話(huà)可以先從程序員做起,然后其他時(shí)間用來(lái)補充相關(guān)知識和與同事交流,這是一個(gè)不錯的選擇!當然如果你有些余錢(qián)可以去火星時(shí)代、朱峰3d等網(wǎng)站去看收費視屏!總之現在國內的游戲開(kāi)發(fā)商大多是利益為上的,想找個(gè)潛心開(kāi)發(fā)好游戲的公司是比較難的,而且國內游戲開(kāi)發(fā)的水平確實(shí)不怎么樣,你最好的選擇還是程序員。
這方面關(guān)系到的知識比較多. 建議你先搜索一下學(xué)游戲開(kāi)發(fā)先學(xué)什么.網(wǎng)上有很多 大師的文章.當然如果你已經(jīng)是老手了,那就不必在看了.這里我說(shuō)些基本的. 首先你先學(xué)會(huì )編程語(yǔ)言, 可能你會(huì )被 這樣的 那樣的語(yǔ)言所迷惑,比如 JAVA C C++等等.但是你不用憂(yōu)郁. 從C 語(yǔ)言開(kāi)始.雖然有很多人認為 用C++ 開(kāi)發(fā)游戲比較適合.但是 這只是 片面之談. 況且學(xué)C++ 你必須先學(xué)C.游戲先從2D 的開(kāi)始.再學(xué) 3D 千萬(wàn)不可急, 這里有入門(mén)的書(shū). WINDOWS 游戲開(kāi)發(fā)大師技巧,入門(mén)經(jīng)典大作, 讓你自己編寫(xiě)出2D游戲引擎. 只要你熟悉了,你可以用這個(gè)引擎開(kāi)發(fā)出各種2D的游戲. 書(shū)中主要用到C 語(yǔ)言. 圖形程序包 用的是 DX ,我保證,只要你看了本書(shū),你就會(huì )瘋狂喜歡上. 當你熟練掌握了以上書(shū)的話(huà),不要急, 你就開(kāi)始把 2D 的引擎 升華到3D 了. 上面的書(shū)的續作, 是講3D 的,同樣是經(jīng)典大作. 這時(shí)候再看,你才能看懂.這時(shí)候你也可以看一些專(zhuān)門(mén)為游戲開(kāi)發(fā)寫(xiě)的3D 數學(xué)知識的書(shū). 游戲開(kāi)發(fā)智能 的書(shū).在我百度空間里,有這些書(shū)的 介紹,你可以參考一下。
一般來(lái)說(shuō),游戲開(kāi)發(fā)是一個(gè)綜合的軟件開(kāi)發(fā)過(guò)程,很少有純粹的3D工程師之類(lèi)的,只能說(shuō)工作內容傾向3D引擎多一些。比方說(shuō)做3D引擎的也需要考慮到當前游戲項目的一些需求,進(jìn)行專(zhuān)門(mén)有針對性的優(yōu)化,而不是純粹按照自己的興趣來(lái)制作3D引擎。
那么就要求任何游戲開(kāi)發(fā)人員都對游戲開(kāi)發(fā)的絕大部分知識都有一定的了解,如果是客戶(hù)端程序員,基本上需要了解以下知識:圖形學(xué),圖形API(D3D/OGL),算法/數據結構,物理,游戲邏輯,音樂(lè )音效,人工智能,編程語(yǔ)言,設計模式,操作系統,工具編寫(xiě),UI。
其中編程語(yǔ)言和設計模式是重中之重,也是一名鑒定優(yōu)秀程序員與否的基礎參數。
另外和編寫(xiě)程序不相關(guān)的一些技能:
交流溝通能力,優(yōu)秀的英文閱讀能力,寫(xiě)文檔的能力,具備獨立解決問(wèn)題的能力,以及對當下流行的硬件體系的了解。
我從事游戲開(kāi)發(fā)十年左右,目前勉強可以自詡為合格的引擎研發(fā)人員。如果你想成為真正的游戲開(kāi)發(fā)人員,一定要有吃苦耐勞的心理準備。
學(xué)習3DSMAX必須掌握核心內容:1、三維空間想象力的鍛煉熟練掌握各個(gè)視圖、坐標與物體的位置關(guān)系。
應該要做到放眼過(guò)去就可以判斷物體的空間位置關(guān)系,可以隨心所欲地控制物體的位置。這是最基本的要掌握的內容,如果掌握不好,下面的所有內容都會(huì )受到影響。
有了設計基礎和空間能力的朋友,掌握起來(lái)其實(shí)很簡(jiǎn)單;沒(méi)有基礎的朋友,只要有系統的學(xué)習和鍛煉方法,也可以很快地掌握。這是我們課程培訓里的第一步,一般人第一天就可以掌握了。
學(xué)習3Dmax可以來(lái)這個(gè)號學(xué)習,開(kāi)頭是二一四中間是一七零最后一五一2、基礎操作命令不管你制作的是什么類(lèi)型的場(chǎng)景,也不論你制作的是室內或室外效果,漫游動(dòng)畫(huà)或者靜態(tài)圖片,選擇、移動(dòng)、旋轉、縮放、鏡像、對齊、陣列、視圖工具,這些命令是最常用也是最基本的,幾乎所有制作都用到。一定要重視基礎的訓練,這是后期決定你制圖速度的關(guān)鍵因素。
3、二維圖案的編輯這是非常重要的一部分內容,很多三維物體的生成和效果都是取決于二維圖案。主要是用“EditSpline”來(lái)實(shí)現。
對于曲線(xiàn)圖案的 點(diǎn)、段、線(xiàn)編輯主要涉及到幾個(gè)常用的命 令:等,熟練掌握這些子命令,才可以自 如地編輯各類(lèi)圖案。4、常用必備的編輯命令UVW map、拉伸等,掌握了這些命令,制作效果的模型一般都可以應付了,此外還有些命令:FFD 2*2*2等,也在效果圖制 作中時(shí)有用到。
掌握了幾個(gè)這樣的命令,其他的都可以完全自行學(xué)習了,但是也不必要每個(gè)都了解,畢竟有一部分我們極少用到的。這也是我們之前提到的學(xué)習要分 清楚方向和應用。
不要貪多而要求細求精。逼真的材質(zhì)和真實(shí)的燈光材質(zhì)、燈光是不可分割的,材質(zhì)效果是靠燈光來(lái)體現的,材質(zhì)也應該影響燈光效果表現。
沒(méi)有燈光的世界都是黑的。材質(zhì)、燈光效果是效果圖的靈魂,也時(shí)效果圖制作一個(gè)難點(diǎn)。
如何掌握好材質(zhì)燈光效果,大概也有以下幾個(gè)途徑和方法:1、掌握常用的材質(zhì)參數、貼圖的原理和應用。2、熟悉燈光的參數及與材質(zhì)效果的關(guān)系。
3、燈光、材質(zhì)效果地表現主要是物理方面的體現,應該加強實(shí)際常識的認識和物理知識。4、想掌握好材質(zhì)、燈光效果的控制,除了以上的幾方面,感覺(jué)也是很重要的,也是突破境界的一個(gè)瓶頸。
所謂的感覺(jué),就是藝術(shù)方面的修養,這就需要我們不斷加強美術(shù)方面的修養,多注意觀(guān)察實(shí)際生活中的效果,加強色彩方面的知識等。
目前的3D游戲開(kāi)發(fā)主要是通過(guò)別人做好的引擎直接拿來(lái)做游戲,所以游戲的事情主要只有美術(shù)、游戲故事文本、關(guān)卡和動(dòng)作的腳本編寫(xiě),還有其他諸多繁雜事物。
但是3D引擎的話(huà),目前國內水平普遍不高。3D引擎主要通過(guò)C、C++來(lái)編寫(xiě),一般目前的引擎都是在DirectX或者OPenL的基礎上開(kāi)發(fā)。程序的層次結構就是從驅動(dòng)程序到DIrectX再到你的引擎。如此可節約大量的代碼編寫(xiě)。
涉及到渲染的話(huà),就要學(xué)習計算機圖形學(xué)了,不過(guò)在此之前還是先看看windows游戲大師來(lái)詳細的了解游戲引擎的大致架構。
這里有篇文章寫(xiě)的挺真實(shí),可以看下。
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