基礎要配合使用PS,CAD
一、3DMAX概況
3dMax(3D Studio Max)是目前世界上應用最廣泛的三維建模、動(dòng)畫(huà)、渲染軟件,廣泛應用于影視動(dòng)畫(huà)、建筑設計、廣告、游戲、科研等領(lǐng)域。3dMax 在中國十分流行,是使用最普遍的軟件。
3dMax 可以說(shuō)是游戲開(kāi)發(fā)的老大,其在CS、星際爭霸、魔獸爭霸、傳奇、盟軍敢死隊、古墓美影、等游戲中都立下了汗馬功勞,最新的幾版軟件對游戲方面的功能也是大大加強。
二、關(guān)于中英文版本的問(wèn)題
3DMAX直到版本7.0才開(kāi)始出中文官方版本,所以總體來(lái)說(shuō)無(wú)論是網(wǎng)絡(luò )還是書(shū)籍方面的資料,多數都是英文界面的,使用英文版本的用戶(hù)群也相對龐大得多,所以建議大家盡量學(xué)習英文版本的3DMax軟件。這樣在以后學(xué)習當中,上手新版本及學(xué)習國外的資料,以及學(xué)習3DMax的插件都會(huì )相對輕松一些。
當然,也不反對大家學(xué)習中文版的軟件,對國人來(lái)講,畢竟漢字更容易接受,軟件上手會(huì )快一些,并且中文版本的資料也已經(jīng)不少,并且相信也會(huì )越來(lái)越豐富的。
三、如何學(xué)3DMAX
對于自學(xué)的初學(xué)者來(lái)說(shuō),學(xué)習3dMax這樣龐大復雜的軟件,是一個(gè)相當大的挑戰。要比學(xué)習其它的平面、網(wǎng)頁(yè)等設計軟件困難得多。
初學(xué)者沒(méi)有目標、沒(méi)有步驟的學(xué)習往往既走彎路,又找不到方向,往往學(xué)了一陣以后信心很受打擊,發(fā)覺(jué)除了會(huì )做例子以外,不知道怎么應用。所以,學(xué)習3dMax軟件之前,最好先確立目標,知道自己要做什么,有針對性的學(xué)習。
你要明確學(xué)習Unity的目標是什么,切不可認為這是會(huì )使用它就可以了,使用它很簡(jiǎn)單,就像你在書(shū)店里隨便買(mǎi)一本W(wǎng)ord入門(mén)書(shū)一樣.但是如果你是打算進(jìn)入游戲行業(yè)的話(huà),一定要想好,僅僅會(huì )使用最基本的操作連入門(mén)都算不上。當然,凡事都有個(gè)開(kāi)始,如果你一點(diǎn)都沒(méi)有使用過(guò)Unity的話(huà),可以去SiKi學(xué)院看看相關(guān)的視頻,那里面的視頻都是挺不錯的,我自己也在學(xué)習中。
分享一下個(gè)人的學(xué)習路線(xiàn),希望可以對新人有所幫助。
第一階段應該先去學(xué)習一些基礎c#語(yǔ)言,之后跟著(zhù)視頻去做幾個(gè)簡(jiǎn)單的案例,熟悉一下引擎的基本操作英語(yǔ)好的可以去看官方的案例,英語(yǔ)一般的同學(xué)這里推薦去看siki老師的教程。第二階段呢就要去了解一下unity的其他功能了比如動(dòng)畫(huà),光照,尋路。
到了這一階段可以去學(xué)著(zhù)查閱一下官方文檔,或者買(mǎi)一本unity5.0x從入門(mén)到精通(這本書(shū)作為教科書(shū)來(lái)看用處不大,不過(guò)如果作為一本字典,一本工具書(shū)來(lái)用的話(huà)還是不錯的。)
然后就可以做一些中小型的案例,這里還是推薦去看siki的視頻(個(gè)人覺(jué)得siki算國內講unity很棒的老師了)。最后呢就是再去深入的學(xué)一下c#,設計模式,lua,socket以及不斷推出的新功能了!加油吧。
DCS系統軟件是由專(zhuān)門(mén)公司研發(fā)的,一般在工程應用時(shí)廠(chǎng)家負責人員培訓。
DCS系統軟件應用需要的知識:
1、你要知道一些邏輯門(mén)的知識,如:與門(mén)、或門(mén)、非門(mén)、與非門(mén)、或非門(mén)、RS觸發(fā)器等,這些知識用來(lái)幫助你看懂開(kāi)關(guān)量邏輯關(guān)系,并通過(guò)DCS軟件來(lái)進(jìn)行邏輯組態(tài);
2、你還要了解PID、手自動(dòng)站(MA)、T切換、雙T切換、函數(fx0、濾波(lead lag)、高低限值、加減乘除、高選、低選等模塊的屬性和含義,用來(lái)進(jìn)行模擬量的邏輯計算和組態(tài)。
學(xué)vr需要學(xué)會(huì )的基礎有:1.硬件;2.內容生產(chǎn)工具;3.內容;4.內容發(fā)布平臺(渠道)。
學(xué)vr需要學(xué)會(huì )的基礎詳細的有:
1. 硬件包括視覺(jué)模擬(HTCVIVE、Oculus、google Daydream等)、觸覺(jué)模擬(Manus力反饋手套、Dexmo外骨骼、Skinterface觸覺(jué)緊身衣)、行進(jìn)模擬(Omni、Kat跑步機、多軸駕駛艙)、味覺(jué)嗅覺(jué)模擬(KokiriLab等氣味定向擴散系統)、聽(tīng)覺(jué)模擬(時(shí)代拓靈等全景音)、性用品模擬(不可描述)。不同的硬件開(kāi)發(fā)需要的知識體系是不同的,選擇感興趣并適合自己的方向去學(xué)習就好。
2. 內容生產(chǎn)工具目前做的最好的是UnrealEngine4和Unity3D。UnrealEngine4是開(kāi)源的,你可以學(xué)習他的源代碼。目前已經(jīng)有團隊在針對不同領(lǐng)域開(kāi)發(fā)垂直細分的生產(chǎn)工具了,比如我們。形象地比喻,PS功能再強大,美圖秀秀也是有它的市場(chǎng)的。我們就是希望未來(lái)VR內容不再是專(zhuān)業(yè)和高深莫測的東西,所有人都可以成為VR自媒體。做生產(chǎn)工具需要軟件基礎,主要是C++、數據庫、OpenGl、DirectX等知識。
3. 內容生產(chǎn)是未來(lái)最大也最有潛力的一個(gè)市場(chǎng)。因為它的涵蓋范圍實(shí)在是太廣了:地產(chǎn)、旅游、教育、醫療、汽車(chē)、游戲、社交、媒體等等所有只要是需要用眼鏡去看的行業(yè)都會(huì )有VR的用武之地。我們目前也是靠這個(gè)生存的。它需要的知識包括建模、材質(zhì)、動(dòng)畫(huà)、場(chǎng)景設計、行為腳本編寫(xiě)、用戶(hù)界面設計和工程優(yōu)化。其中工程優(yōu)化需要貫穿在前幾個(gè)工作中。VR因為雙眼加高幀數,類(lèi)似場(chǎng)景的渲染開(kāi)銷(xiāo)至少是平面內容的4倍以上。這就要求在工作中嚴格按照所有能夠降低渲染開(kāi)銷(xiāo)的方法來(lái)處理內容,工作量比平面內容要更大。其中行為腳本和用戶(hù)界面即需要從人體工程學(xué)出發(fā),拋棄過(guò)去的一切開(kāi)發(fā)經(jīng)驗,重新開(kāi)發(fā)一套基于真實(shí)行為和人眼觀(guān)察方法的體系,又要兼顧渲染線(xiàn)程的性能開(kāi)銷(xiāo),做到高質(zhì)低耗。因此這行入門(mén)不難,做精不易,游戲公司、模型效果圖公司、影視動(dòng)畫(huà)公司等都在準備或已經(jīng)入場(chǎng),未來(lái)必然是一個(gè)魚(yú)龍混雜的行業(yè),拼殺也會(huì )很激烈。找一個(gè)垂直細分的小領(lǐng)域或許是一個(gè)捷徑。
4. 渠道也是一個(gè)很大的板塊,它分為兩個(gè)方向,一個(gè)是線(xiàn)下一個(gè)是線(xiàn)上。個(gè)人猜想線(xiàn)下之前的蛋椅和體驗店將會(huì )被洗牌,以后會(huì )出現更大型的VR娛樂(lè )城,他們設備更多更好更貴,視覺(jué)聽(tīng)覺(jué)觸覺(jué)味覺(jué)成人用品能上的都給你上,一套設備沒(méi)幾百萬(wàn)下不來(lái),普通人肯定買(mǎi)不起,買(mǎi)得起家里也放不下。分超大、大、中包房,超大包里最多可以20人同時(shí)上線(xiàn),彼此能看到對方,10對10槍?xiě)鹂諔饳C甲戰、推塔斗鬼狼人殺愛(ài)干嘛干嘛。就我了解目前也確實(shí)有老板在做這方面的嘗試。對這方面有興趣的或許可以先從富二代干起?線(xiàn)上的渠道目前是HTC、Oculus、Steam三家為主。兩家靠硬件、一家靠游戲。國內還有一些做VR資訊的,87870之類(lèi)。個(gè)人猜想未來(lái)國內市場(chǎng)有可能還是幾個(gè)大佬把持。支付寶綁定VR購物,微信穩守VR社交,百度做做內容榜單,年度第一“VR的互聯(lián)網(wǎng)數據傳輸量大了很多,華為的5G有地方用了。VR旅游、VR影視、VR自媒體都會(huì )出幾個(gè)大佬。對這方面有興趣的趕緊去抱大腿。不過(guò)風(fēng)險也是有的,畢竟當年誰(shuí)能想到諾基亞手機會(huì )做不下去呢。
如果想做VR虛擬現實(shí),我們要掌握那些技術(shù):
1、先要學(xué)會(huì )c#語(yǔ)言:
如果你用的是unity引擎,(其中要會(huì )的有Unity3D引擎結構與物理結構、UGUI與動(dòng)畫(huà)系統、導航系統,數據存儲,數據庫,協(xié)程,WWW類(lèi)、網(wǎng)絡(luò ),資源管理,特效系統,性能優(yōu)化)那你就要學(xué)會(huì )C#語(yǔ)言,主要是C#基礎語(yǔ)法與算法、面向對象編程、C#是數據結構與高級語(yǔ)法;而這些是做U3D的基礎語(yǔ)言,Unity把C#當作腳本語(yǔ)言使用。
2、c++語(yǔ)言:Unreal引擎同樣使用C++ 進(jìn)行開(kāi)發(fā)。MiddleVR 提供了基于 C++ 的SDK。
3、再次就是 Java 。它也是 Unity 的一種腳本語(yǔ)言(即使選擇的人并不多)。但 WebVR和Java
程序員的基數(基友數?)一定會(huì )讓 Java 繼續在使用人數上占優(yōu)
即使不考慮WebVR,three.js,Babylonjs這類(lèi)已經(jīng)非常成熟的HTML5、3D引擎也足夠證明Java在3D上的強大生命力。
4、還有就是其他計算機圖形學(xué)與GPU編程:計算機圖形學(xué)與的Shader編程。
學(xué)習模擬電路之前要掌握的基礎知識有:電路基礎,信號與系統,復變函數。
電路基礎
1.電壓電流
電流的參考方向可以任意指定,分析時(shí):若參考方向與實(shí)際方向一致,則 i>0,反之i<0。 電壓的參考方向也可以任意指定,分析時(shí):若參考方向與實(shí)際方向一致,則u>0反之u<0。
2.功率平衡一個(gè)實(shí)際的電路中,電源發(fā)出的功率總是等于負載消耗的功率。
3.全電路歐姆定律:U=E-RI
4.負載大小的意義:電路的電流越大,負載越大。電路的電阻越大,負載越小。
5.電路的斷路與短路
電路的斷路處:I=0,U≠0 電路的短路處:U=0,I≠0 。
基爾霍夫定律 :
1.幾個(gè)概念:支路:是電路的一個(gè)分支。結點(diǎn):三條(或三條以上)支路的聯(lián)接點(diǎn)稱(chēng)為結點(diǎn)。回路:由支路構成的閉合路徑稱(chēng)為回路。網(wǎng)孔:電路中無(wú)其他支路穿過(guò)的回路稱(chēng)為網(wǎng)孔。
2.基爾霍夫電流定律:
(1)定義:任一時(shí)刻,流入一個(gè)結點(diǎn)的電流的代數和為零。或者說(shuō):流入的電流等于流出的電流。
(2)表達式:i進(jìn)總和=0 或: i進(jìn)=i出
(3)可以推廣到一個(gè)閉合面。
3.基爾霍夫電壓定律
定義:經(jīng)過(guò)任何一個(gè)閉合的路徑,電壓的升等于電壓的降。或者說(shuō):在一個(gè)閉合的回路中,電壓的代數和為零。或者說(shuō):在一個(gè)閉合的回路中,電阻上的電壓降之和等于電源的電動(dòng)勢之和。
電位的概念
(1)定義:某點(diǎn)的電位等于該點(diǎn)到電路參考點(diǎn)的電壓。
(2)規定參考點(diǎn)的電位為零。稱(chēng)為接地。
(3)電壓用符號U表示,電位用符號V表示
(4)兩點(diǎn)間的電壓等于兩點(diǎn)的電位的差 。
(5)注意電源的簡(jiǎn)化畫(huà)法。
信號與系統
信號與系統是大學(xué)本科層次的專(zhuān)業(yè)課,它的先修和基礎課為高等數學(xué)、線(xiàn)性代數、概率論與數理統計、隨機過(guò)程、矩陣論、電路分析基礎、模擬電子線(xiàn)路、數學(xué)物理方程、高頻電子線(xiàn)路、復變函數、大學(xué)物理。
學(xué)生應熟練地掌握本課程所講述的基本概念、基本理論和基本分析方法,并利用這些經(jīng)典理論分析、解釋和計算信號、系統及其相互之間約束關(guān)系的問(wèn)題。
復變函數
以復數作為自變量和因變量的函數就叫做復變函數 [1] ,而與之相關(guān)的理論就是復變函數論。解析函數是復變函數中一類(lèi)具有解析性質(zhì)的函數,復變函數論主要就是研究復數域上的解析函數,因此通常也稱(chēng)復變函數論為解析函數論。
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