我到不是啥專業(yè)人士,不過可以和你聊聊。
我也曾經(jīng)學過游戲策劃,還是香港神馬機構發(fā)的結業(yè)證書。不過后來沒做這個行業(yè)。
先說說我個人的看法吧。一你要有很好的文學功底,寫作什么的都不吃力,其實策劃就是要你把感念的東西用文字表達出來,然后你團隊其他工作者能夠很容易理解你所想表達的東西。
不能說你寫的東西,10個人看了,做出10種版本。二你要有很強的組織安排能力,因為游戲策劃是個非常龐大的工作,所以你做的事情要非常有條理,不管是大到整個游戲的場景,劇情。
小到一個游戲道具。你都不能有疏忽和遺漏。
三你要有非常寬廣的知識面,就像小說里面說的諸葛亮一樣,上知天文下知地理。不一定你每樣都非常精通,但是你都要了解。
還好現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)比較發(fā)達有些東西可以在網(wǎng)上搜索。可是你要是一個策劃案,從開始你就在網(wǎng)上搜,估計等你寫完了,這游戲都過時了。
四你要有超前的思維方式,你不能說現(xiàn)在流行啥你寫啥,那你只能是失敗者。你要有超前的想法,別人沒想到你就想到了,那么你的游戲也就成功一半了。
五你要有很強的團隊合作精神。游戲不是一個人能做的,當然也有奇人自己開發(fā)游戲,不過大多數(shù)還是需要多人合作的,你寫出創(chuàng)意,美工把你寫的文字轉換成場景和人物,程序人員把美工做的場景和任務利用引擎導入到服務器,這樣一個游戲雛形就創(chuàng)建好了。
這是需要合作才能完成的,任何事情不能都是一次成功,所以就需要大家一起研究解決問題。最后說說我問啥沒從事這個行業(yè),最初我學完之后滿腔熱血想需要做出自己的游戲來。
應聘了好多家游戲公司,有國內的也有合資的,大部分是自己找的,少數(shù)是學校推薦的。最后我在一個棒子的公司徹底打消了我從事這個游戲策劃的想法。
經(jīng)過是這樣的。我們都過了初始,最后的面試過程中,說道工作合作等問題,因為游戲策劃其實也不是一個人完成的,需要有主策劃,助理策劃等等,那么一個新手肯定是打雜給人家當下手,去完善主策劃的策劃案,就比如說,把策劃的一部分給你去制作,做個對話框部分的描述或者道具欄什么的描述啊等等,這些我都覺的很正常。
后來說道工作時間,說一般都要工作到晚上9點,好多都是吃住在公司。這我覺的也無所謂的,因為那會我還是光棍一條,到哪都是家。
最后讓我覺的無法忍受的是,一個我的同學,他是我們上屆的學生已經(jīng)在那里上班了。聽說我們過來面試棒子就安排他來和我們聊天。
從他的言語中我總結出了一些東西,那就是,第一,棒子就喜歡加班,正常點不怎么干活,下班了玩命干,這個后來我真去了一個棒子的公司上過一段時間的班,確實是這樣,不過干的和游戲無關。第二,你是新手那么你不能有你自己的想法,你要按照主策劃的意思來做。
這也可以忍受,因為如果一個游戲總是在做改變是無法做好的。第三,哥們給我們吹噓棒子的公司如何的NB,還說自己如何的NB,正在為現(xiàn)在開發(fā)的一個網(wǎng)游做些策劃工作。
甚至棒子老板都給他許下諾言,絕對不會開除他。等等。
聽到這些東西的時候我覺得心涼了。突然好想看到了電視劇中那些公司白領之間的無窮爭斗。
唉,我只是想做一個好游戲而已。想想最終還是算了。
自己給自己立下一個目標,如果自己成功了,賺到足夠的錢,那么就自己開公司做游戲。如果沒成功就把這個夢想帶入墳墓。
最后的最后,自己誓言不玩棒子的游戲,后來還真關注過那個棒子公司當時做的那個網(wǎng)絡游戲,沒有上市,至少在中國市場沒有上市。哈哈。
一、活動背景: 為增強我院學生會內部成員間的凝聚力和團結力,消除成員之間的生疏感,為以后積極有效的開展各項工作奠定基礎,特組織首屆煙草學院2010屆學生會全體成員參加素質拓展活動。
二、活動目的: 增強團隊意識,培養(yǎng)團隊精神,加強成員間相互交流和認識了解,以便更好地合作。三、活動時間: 2010年11月14日上午9:00四、活動地點: 河南農(nóng)業(yè)大學校區(qū)東操場五、參與人員: 煙草學院2010屆學生會全體成員六、活動形式 主要以素質拓展形式開展活動,通過幾個小組游戲展開七、人員安排: 活動主體為煙草學院2010屆學生會全體部長、副部及干事,主席團部分人員做裁判。
根據(jù)各部人員隨機分成五隊。并選定五名隊長。
以抽簽的方式確定隊長所負責的隊名。八、活動流程: 一、互動游戲——“瞎子”背“瘸子” 目的:培養(yǎng)溝通配合能力,借著分工合作來完成任務,培養(yǎng)隊員溝通配合能力,活躍氣氛 人數(shù):每隊三組,每組兩人,其余人員做好自己所在隊成績記錄及監(jiān)督其余各隊。
道具:布條 鮮花 飲料瓶(20) 汽球(每組20個) 游戲方法: 1、各隊選六名隊員,三男三女。 2、男生背女生,男生當“瞎子”,用布條蒙住眼睛,女生扮“瘸子”。
3、“瘸子”為“瞎子”指引路,繞過路障,達到終點,最早到達者,為贏。 4、路障設置可擺放飲料瓶,須繞行;汽球,須踩破;鮮花,須拾起,遞給女生等。
5、距離設置為30米,用時最少隊為勝。 6、勝出隊給予一定的物質獎勵。
二、夾傳氣球 目的:提高溝通協(xié)調能力,增強集體配合程度。 道具:每隊氣球六只 比賽方法: 1、所有人員參與,每隊分成三組,每組三人,每組女生必須有參加且一組內不能全部為女生,其余人員監(jiān)督其他隊比賽。
2、各組首尾兩人背對背,中間一人方向隨意。將氣球置于中間一人胸前和背后,首尾兩人將氣球夾緊但氣球不能被擠破。
3、裁判喊開始后第一組開始夾氣球橫向向終點走,必須保持首尾兩人背對方向到達終點。 4、到達終點后以同樣的方式原路返回,擊掌后下一組開始傳遞。
5、按照各隊所有組所用時間長短分第一、二、三、四、五名,分別加10、8、6、4、2分。 三、六人七足 目的:培養(yǎng)團結協(xié)作精神,.認知團隊的作用,增強對團體的責任心和參與意識 道具:每隊繩子5根。
比賽方法: 1、每隊分成兩組,每組六人,其余人員監(jiān)督其他各隊比賽 2、裁判喊開始口令以后,各隊第一組用繩子把腿綁好并向終點走,到達終點后原路返回起點,解開繩子交給第二組。 3、第二組重復第一組。
用時最短的隊獲勝 4、比賽過程中開繩一次扣10秒鐘。未按要求比賽的組扣時間10秒鐘。
5根據(jù)每隊三組所有時間之和的長短定出一、二、三、四、五名,分別加10、8、6、4、2分。 四、互動游戲——蠶蟲行 目的:培養(yǎng)小組的合作性 道具:舊報紙若干 比賽方法: 1、每隊十人,其余·································參考自:172校園活動網(wǎng) 。
天天愛消除福利大放送 金幣、鉆石統(tǒng)統(tǒng)有
一、【PK大作戰(zhàn)】參與PK領好禮
活動時間:11月17日-11月20日
活動內容:
活動期間,每日參與PK對戰(zhàn)任意鉆石場和金幣場指定場次即可領取對應獎勵!
每日參與鉆石場3場,可領取2鉆石;
每日參與鉆石場6場,可領取5鉆石;
每日參與鉆石場9場,可領取8鉆石;
每日參與金幣場3場,可領取288金幣;
每日參與金幣場6場,可領取388金幣;
每日參與金幣場9場,可領取588金幣;
二、【PK大作戰(zhàn)】登錄送PK道具包
活動時間:11月17日-11月20日
活動期間,玩家每日首次登錄天天愛消除,即可領取時之鎖1個和單色激光1個,連送4天哦。
三、【王子派對】通關領好禮
活動時間:2015年11月17日-2015年11月19日
活動內容:
活動期間,通過活動關卡——遇見小王子指定關卡,可以獲得對應獎勵!如果指定關卡活動之前已經(jīng)通關,需要再次通關才能獲得獎勵。
獎勵內容(共5檔):
通關第5關,獎勵58積分+1顆愛心;
通關第8關,獎勵78積分+2顆愛心;
通關第10關,獎勵98積分+3顆愛心;
通關第13關,獎勵118積分+加3步道具1個;
通關第15關,獎勵138積分+加3步道具2個。
備注:以上活動在1.0.23.0版本及以上才能參與,游客模式無法參與此活動,敬請諒解!
原發(fā)布者:kenmelody
游戲策劃書一、游戲概述(1)游戲背景游戲以中國某重點高校為主背景,子場景包括高校中各個活動場所,如寢室,教室,實驗室,食堂等。故事發(fā)生在公元2015年,中國的國際聲望日漸提升,經(jīng)濟發(fā)展態(tài)勢喜人,國民生活質量日益提高,教育資源發(fā)達,高校入學人數(shù)屢創(chuàng)新高。但這一切都掩蓋不了學生綜合素質下降,應屆畢業(yè)生供遠大于求的現(xiàn)實。越來越多的天之驕子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了歲月。就是在這個大環(huán)境下,我們的主人公踏入了某重點高校……(2)市場分析國內的網(wǎng)絡游戲市場經(jīng)過近十年的發(fā)展,已經(jīng)趨于飽和,目前流行的有《魔獸世界》、《勁舞團》、《跑跑卡丁車》等,種類繁多。它們多由日韓公司開發(fā),畫面精美,效果華麗。在這種情況下,要想吸引大量的玩家,重復它們的老路肯定是沒有前途的。游戲的方式必須新穎,沒有特色光靠宣傳的游戲是無法持久吸引玩家的。而且老師和家長早已對網(wǎng)絡游戲談虎色變,加上最近出臺的防沉迷系統(tǒng),也給以打殺為升級模式的網(wǎng)絡游戲敲響了警鐘。還要去擠這類游戲的獨木橋嗎?我認為,一款成功的游戲,并不見得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車》)并使游戲成為玩家的一種生活習慣如《魔獸世界》?!赌ЙF世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺一樣感到不習慣,甚至對所有事都不感興趣;此外,成功的游戲應該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家群體、社會輿論潛意識的認同(
封面
游戲策劃任務書
第一章 游戲概述
1.1 游戲背景介紹
1.2 游戲文化
1.3 游戲操作
1.4 游戲特點
第二章 游戲機制
2.1 游戲類型
2.2 玩家在游戲中要操作什么
2.3 游戲如何進行的
第三章 人工智能AI
3.1 一般AI屬性設定
3.2 怪物行為(一般攻擊怪物AI設定)
3.3怪物攻擊方式及游走AI設定
3.4召喚獸AI設定
3.5伙伴AI設定
第四章 故事簡介
游戲故事綱要
第五章 游戲角色
5.1 主角
5.2 伙伴
5.3 角色狀態(tài)設定
5.3 怪物
5.4 其他NPC
第六章 游戲道具
6.1 武器
6.2 防具
6.3 藥品
6.4 其他
第七章 游戲進程
7.1故事情節(jié)描述
7.2 關卡描述
第八章 功能操作
8.1 操作界面
8.2 系統(tǒng)面板
8.3 角色狀態(tài)面板
8.4 技能面板
8.5 任務面板
8.6 行囊面板
附錄
2 宣傳場景
2 片頭動畫
1.絕大多數(shù)策劃案只能說是概念策劃,不是真正的策劃案。能在一個貼子里貼出來的策劃案只能說是概念策劃。
2.絕大多數(shù)策劃案沒有對針對用戶群體的分析,沒有市場分析。那么這個游戲到底是給誰玩的?那你憑什么說這個游戲做出來有人玩?游戲設計師必須先搞清楚,這個游戲為誰設計,這個用戶群體有什么特點,游戲如何針對他們的特點進行設定。
3.絕大多數(shù)策劃案一上來就開始寫細節(jié)的設定。一份策劃案要拿出來給別人看,特別是給老板看,給投資人看,人家是沒有時間去看你冗長的設計的。你不能要求人家看完所有的策劃案才知道你做的是什么游戲。因此,策劃案應該在2頁紙之內寫清楚,為什么要做這個游戲,這是一個什么樣的游戲,有什么賣點,如何盈利。
4.約有一半的策劃案,全文超過一半在寫游戲背景。一個游戲到底是什么樣的游戲,背景是次要的,重要的是游戲怎么玩。
5.約有一半的策劃案,設定還沒有寫清楚,已經(jīng)出現(xiàn)了大篇幅的數(shù)值設定。同上一條,重要的是這個游戲怎么玩,數(shù)值這種細節(jié)老板不會關心。
對于找投資的人來說,就需要有一種電梯演講的能力。所謂電梯演講,就是說很可能投資人根本沒有時間和你談,也沒有想要和你談,你很可能只有和他乘坐同一部電梯的時候有那么短短1、2分鐘的時間告訴他你的理念。如何在1、2分鐘內說清楚你要說的東西,還要能說服別人,這就是能力。
其實不僅僅是游戲策劃案,就是其他方面的報告,也應該在全文最開始1頁內概括清楚你要表達的東西。老板一般是不會把全文看完的,只有在第一頁他看了有興趣,才會讀下去。
參考資料中的博客 應該是對新人最有用的東西。
至于模版, 這個怎么說呢, 隨便找有的是。如下
詳細的關于游戲的具體介紹的,這些都是保密的。
但是偏偏最重點的就是關系游戲玩法的介紹和描述,形成功能需求文檔。
新人寫的策劃案毫無意義, 因為他肯定是沒描述清楚游戲的具體架構的。
這么說吧 , 你要是寫一個 開心農(nóng)場策劃案,關于需求描述這一塊,少于40頁的WORD 文檔,那么就肯定沒描述清楚。
以下隨便復制個目錄
1.提案書:
1-1.需求分析
1-2.市場策略分析
1-3.案本分析
1-4.大概計劃
1-5.計劃回報等……
簡單說來就是要說明為什么要開發(fā)這個案子,這個案子能不能賺錢。這個文案的目的就是你要說服老板同意開發(fā)這個項目。
2.開發(fā)計劃書:
2-1.可行性分析:
2-1-1.開發(fā)策略分析
2-1-2.技術分析等……
2-2.投資預算:
2-2-1.基本建設投資:
2-2-1-1.場地環(huán)境
2-2-1-2.開發(fā)用硬件
2-2-1-3.開發(fā)用軟件等……
2-2-2.其他一次性支出:
2-2-2-1.項目授權費
2-2-2-2.引擎授權費等等……
2-2-3.非一次性支出
這一項按主要里程碑分階段提供的開發(fā)資金,主要為人力資源費用。就不一一舉例了。
2-3.運營支出:
如果有需要甚至需要詳細的寫出這一項支出,其中也包括一次性支出,和非一次性支出等,也不一一例舉了……
2-4.收益估算:
這一項在這里就需要更加細致的分析諸如:一次性收益,非一次性收益,不定量收益,游戲周邊產(chǎn)品收益,收益投資比,投資回收周期等項目。
2-5.開發(fā)計劃:
包括總體計劃安排,階段性人員安排,開發(fā)工具規(guī)劃,游戲規(guī)則規(guī)劃,背景腳本設定,數(shù)據(jù)資料需求,美術規(guī)格需求,音樂及相關內容設計,游戲附錄內容設計,游戲周邊支持規(guī)劃需求,游戲測試需求,后續(xù)版本規(guī)劃等等一系列的總體計劃。
3.游戲詳細的設計文案書:
這是整個游戲詳細設計的所有文案,包括各種系統(tǒng)詳細設計文案和流傳圖,AI的詳細設計及其流程圖,游戲背景等文案設計,AI設計,各腳本規(guī)劃設計,資源簡介,界面設計,美術音樂需求規(guī)格等等等等一系列巨量的具體文案。(本文案可以不全,但是基本的一些重要的設計也是絕對需要的。)
素質拓展策劃書
一、活動背景:
時值2012年深秋節(jié)氣,也是開學后不過幾月的時期,學生們的生活基本已經(jīng)步入正軌。但由于生活交集較少,絕大多數(shù)同學還尚未真正了解熟悉本班同學和其他班級同學。為增強同學間的凝聚力和團結力,消除成員之間的生疏感,為以后積極有效的開展各項工作奠定基礎,吉林動畫學院文化產(chǎn)業(yè)管理分院團委、學生會特組織此次素質拓展活動。
二、活動目的:
本著豐富大一新生課余文化生活,提升人與人之間的溝通能力和交際能力,大力推動大學生素質拓展活動,通過素質拓展中的游戲,能有效的培養(yǎng)參與者克服困難的毅力、健康的心里素質和樂觀向上、積極進取的人生態(tài)度。使同學們能夠在鍛煉中重新認識自我,找到自我定位,實現(xiàn)自我超越,從而激發(fā)個人的潛能,學會如何戰(zhàn)勝困難,如何進行團隊合作,真正做一名具有文化產(chǎn)業(yè)管理分院特色的優(yōu)秀大學生。
三、活動主題:磨練意志,加強合作
四、主辦單位:文化產(chǎn)業(yè)管理分院團委、學生會
五、承辦單位:文化產(chǎn)業(yè)管理分院團委、學生會辦公室
文化產(chǎn)業(yè)管理分院團委、學生會組織部
六、活動時間:10月31日
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七、活動地點:B614
八、活動參與人員:文化產(chǎn)業(yè)管理分院全體大一新生
九、前期準備:
1、辦公室擬出整個活動的整體策劃方案,并開會與各部門溝通。
2、生活部負責教室的申請
3、宣傳部負責出海報并張貼,并做好活動當天的PPT背景及音樂。
4、組織部負責利用晚自習時間向大一兩個班級宣傳此次活動并征集活動中的節(jié)目和購買活動中所需物品。
5、文體部和學習部配合生活部負責教室的布置和打掃。
十、活動方式:
活動開始之前準備1到8的數(shù)字條,放在一個箱子中。同學們依次抽取號碼條,抽到相同數(shù)字的同學分為一組,每組各選出一個組長。然后每個人在數(shù)字條背面寫好自己的名字,折疊好,工作人員收回,放回箱子中,在活動之中會隨機抽取幸運觀眾,有禮品贈送。
十一、活動流程:
(一)、主持人介紹本次活動
(二)、開始本次的游戲活動
1、游戲一:背夾氣球
2、游戲二:猜字母
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