原發(fā)布者:kenmelody
游戲策劃書(shū)一、游戲概述(1)游戲背景游戲以中國某重點(diǎn)高校為主背景,子場(chǎng)景包括高校中各個(gè)活動(dòng)場(chǎng)所,如寢室,教室,實(shí)驗室,食堂等。故事發(fā)生在公元2015年,中國的國際聲望日漸提升,經(jīng)濟發(fā)展態(tài)勢喜人,國民生活質(zhì)量日益提高,教育資源發(fā)達,高校入學(xué)人數屢創(chuàng )新高。但這一切都掩蓋不了學(xué)生綜合素質(zhì)下降,應屆畢業(yè)生供遠大于求的現實(shí)。越來(lái)越多的天之驕子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了歲月。就是在這個(gè)大環(huán)境下,我們的主人公踏入了某重點(diǎn)高校……(2)市場(chǎng)分析國內的網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)經(jīng)過(guò)近十年的發(fā)展,已經(jīng)趨于飽和,目前流行的有《魔獸世界》、《勁舞團》、《跑跑卡丁車(chē)》等,種類(lèi)繁多。它們多由日韓公司開(kāi)發(fā),畫(huà)面精美,效果華麗。在這種情況下,要想吸引大量的玩家,重復它們的老路肯定是沒(méi)有前途的。游戲的方式必須新穎,沒(méi)有特色光靠宣傳的游戲是無(wú)法持久吸引玩家的。而且老師和家長(cháng)早已對網(wǎng)絡(luò )游戲談虎色變,加上最近出臺的防沉迷系統,也給以打殺為升級模式的網(wǎng)絡(luò )游戲敲響了警鐘。還要去擠這類(lèi)游戲的獨木橋嗎?我認為,一款成功的游戲,并不見(jiàn)得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實(shí)的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車(chē)》)并使游戲成為玩家的一種生活習慣如《魔獸世界》。《魔獸世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺(jué)一樣感到不習慣,甚至對所有事都不感興趣;此外,成功的游戲應該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家群體、社會(huì )輿論潛意識的認同(
是不是這個(gè): 網(wǎng)絡(luò )游戲策劃書(shū)標準模版 網(wǎng)絡(luò )游戲 作者: 時(shí)間: 審核: 時(shí)間: 批準: 時(shí)間: 編號:GOD-F-001-20101-0001-000001-07-05/7/22-ON 目錄 第一章:輸入文件 輸入文件清單 序號 文件名 文件編號 備注 1 項目立項說(shuō)明書(shū) GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22-ON 項目立項說(shuō)明書(shū) 此文件是"項目立項"工序之輸出文件.內容如下: 1.游戲類(lèi)型: 2.圖形外觀(guān)及要求: 1)游戲風(fēng)格: 2)游戲視角: 3)圖形分辨率: 4)圖形顏色: 3.游戲引擎: VOSI網(wǎng)絡(luò )游戲通用引擎. 4.數據庫: 5.目標客戶(hù): 游戲所要鎖定的目標用戶(hù)群,及對此用戶(hù)群所做的概況分析包括年齡,基本心理,喜好,職業(yè),收入水平,在線(xiàn)時(shí)間,未來(lái)潛質(zhì)等等逐一分析 1)目標用戶(hù)構成: 2)用戶(hù)需求分析: 3)用戶(hù)特點(diǎn)分析: 6.客戶(hù)端平臺: (運行游戲客戶(hù)端所需最低配置要求) 操作系統: CPU: 內存: 顯卡: 網(wǎng)絡(luò )連接: 7.服務(wù)器平臺: (運行游戲服務(wù)端所需標準配置要求) 操作系統: CPU: 內存: 硬盤(pán): 網(wǎng)絡(luò )連接: 8.文化主題: 9.游戲特點(diǎn): 10.競爭性: (對市場(chǎng)上目前運營(yíng)的同款類(lèi)型游戲做一個(gè)簡(jiǎn)單的分析對比,估算出同類(lèi)游戲與你將要開(kāi)發(fā)游戲的市場(chǎng)競爭性) 11.可行性分析 1)市場(chǎng)可行性分析 2)技術(shù)可行性分析 12.項目預算 項目開(kāi)發(fā)進(jìn)度計劃、開(kāi)發(fā)周期總共所要耗費的資源及時(shí)間、各進(jìn)度要耗費的資源及時(shí)間 RIO表等等 第二章:標準規范 規范文件清單 序號 文件名 文件編號 備注 1 網(wǎng)絡(luò )游戲策劃規范 VS-G-000236/2005 2 文件命名規范 VS-M-000212/2005 注:網(wǎng)絡(luò )游戲策劃規范為標準族內分 網(wǎng)絡(luò )游戲策劃規范總則 VS-G-000236-1/2005 網(wǎng)絡(luò )游戲客戶(hù)分析規范 VS-G-000236-2/2005 網(wǎng)絡(luò )游戲界面設計規范 VS-G-000236-3/2005 網(wǎng)絡(luò )游戲系統設定規范 VS-G-000236-4/2005 網(wǎng)絡(luò )游戲規則設定規范 VS-G-000236-5/2005 網(wǎng)絡(luò )游戲美工設定規范 VS-G-000236-6/2005 網(wǎng)絡(luò )游戲音響設定規范 VS-G-000236-7/2005 第三章:界面設定 在項目立項之技術(shù)可行分析時(shí)應確定策劃工序所用方法,團隊技術(shù)能力及磨合水平不高,或項目比較復雜時(shí)推薦使用界面分析法. 游戲界面是人與游戲軟硬件系統之間的媒介.用戶(hù)通過(guò)界面來(lái)與游戲系統進(jìn)行信息交換. 網(wǎng)絡(luò )游戲按功能劃分一般有以下幾種界面 1)登錄、更新、公告界面 2)選區、選角界面 3)游戲主界面 還有開(kāi)場(chǎng)界面、結束界面等等過(guò)渡性界面. 以下僅以游戲主界面為例講解其中內容,其余各界面以此類(lèi)推 3.游戲主界面 1)界面分析 根據界面的功能、表達的信息量及視覺(jué)傳達要求將界面分成完整的子界面,再于各子界面中分拆出需要用彈出等內層表達的界面框. 2)界面流程: 畫(huà)出各部分的操作流向. 3)功能分析: 對子界面所要實(shí)現的功能進(jìn)行描述,盡量使用直觀(guān)的參考資料和示意圖,方便策劃意圖的傳達 (1)功能描述: 對界面內所實(shí)施之功能進(jìn)行系統性描述. (2)參考資料: (3)流程圖解: (4)資源分析: 分析該功能所使用到的資源(主要為圖音)并歸總. 功能分析清單 功能名稱(chēng) 功能分析 流程圖解 參考資料 資源分析 本章文件作為網(wǎng)絡(luò )策劃工序之程序部分的標準輸出文件 第四章:系統設定 此章節往往于界面設定前描述,也常被綜合于界面設定章節,放于此位置者即為補充說(shuō)明類(lèi)型. 網(wǎng)絡(luò )游戲作為一個(gè)社會(huì )性軟件,具有明顯系統性,有如下方面 1.社交系統 交友互動(dòng)部分 2.社群系統 社會(huì )裙體部分,職業(yè)、用戶(hù)群體或陣營(yíng)的平衡 3.經(jīng)濟系統 游戲活動(dòng)的產(chǎn)出、保存及消耗平衡 4.發(fā)展系統 游戲社會(huì )的發(fā)展,與游戲壽命密切相關(guān). 5.文化系統 劇情、任務(wù)、文化內涵等等. 第五章:游戲規則 用以補充說(shuō)明各功能所使用之邏輯或規則. 技能規則 截球 技能前提: 操作角色的對立陣營(yíng)角色控球 技能說(shuō)明: 發(fā)動(dòng)此技能,角色會(huì )以現有跑步狀態(tài)自動(dòng)逼近帶球者(預發(fā)動(dòng)狀態(tài)),在有效距離內(1格—碰撞時(shí))發(fā)動(dòng)鏟球動(dòng)作(發(fā)動(dòng)狀態(tài)).該技能成功發(fā)動(dòng)時(shí),一定機率奪得球的控制權. 在有效距離內發(fā)動(dòng)此技能時(shí),技能直接發(fā)動(dòng). 在預發(fā)動(dòng)狀態(tài),假如球脫離當前目標控制(射門(mén)、傳出等),技能自動(dòng)停止,角色進(jìn)入停止狀態(tài).在發(fā)動(dòng)狀態(tài),假如體力少于技能消耗值,技能自動(dòng)停止,角色進(jìn)入停止狀態(tài). 在技能預發(fā)動(dòng)狀態(tài)過(guò)程中,發(fā)動(dòng)其它技能(包含改變跑動(dòng)方向等其它動(dòng)作)都會(huì )打斷當前技能執行下一指令 動(dòng)作:截球(見(jiàn)美工設定) 聲效:截球(見(jiàn)聲響設定) 格式: 資源: 快鍵:圖標 消耗:FDR007(截球消耗)=20 規則:FCR005(截球規則) 截球成功率=發(fā)動(dòng)者智慧值/(發(fā)動(dòng)者智慧值+帶球者智慧值) 第六章:美工設定 按各界面分析其美工需要實(shí)現元素,此部分為美工工作輸入文件例如 4.游戲主界面美工設定 1)場(chǎng)景 2)人物 (2)男性角色 [1]造型設定 1.造型描述: A.體型: B.服飾: C.臉部: D.發(fā)型: E.神態(tài): F.細節: 2.參考資料 3.過(guò)程文件 A.原畫(huà) B.造型 [2]動(dòng)作設定 1.動(dòng)作描述 2.參考資料 3.動(dòng)作要求 3)道具 4)UI界面 第七章:音響設定 按各界面功能需要分析其音響設定 音響設定表 功能 音響名稱(chēng) 效果描述 特殊說(shuō)明 文件名稱(chēng) 網(wǎng)絡(luò )游戲事業(yè)部?jì)炔课募ń^密)。
入手的話(huà)我覺(jué)得應該是在游戲玩家需要開(kāi)始,先要吊到游戲玩家的胃口才可以,比如說(shuō)有什么新裝備活動(dòng)啦,或者是尋找寶藏啦什么的,其實(shí)各個(gè)游戲各個(gè)玩法,很不好說(shuō)。
策劃書(shū)起碼得是寫(xiě)上標題啦 目的啦 游戲活動(dòng)過(guò)程啦 可以造成的影響啦 需要那些部門(mén)配合啦 等等等等! 因為不知道你想策劃什么游戲 所以就簡(jiǎn)單的說(shuō)說(shuō)好了!
問(wèn)題補充的回答:
活動(dòng)目的 活動(dòng)時(shí)間 活動(dòng)規模 活動(dòng)要求 活動(dòng)提示 活動(dòng)宣傳 獎懲規則
順便問(wèn)一下 策劃書(shū)的格式你會(huì )吧?
江山——網(wǎng)絡(luò )游戲簡(jiǎn)要策劃案
江山——網(wǎng)絡(luò )游戲簡(jiǎn)要策劃案 1
第一章:游戲概述 2
1.1游戲概述: 2
第二章:游戲特色 2
1真實(shí)的虛擬世界 2
2逼真的三維效果 2
3激烈的戰場(chǎng) 2
4冷靜的策略 2
5復雜的地圖 3
6溫馨的家園 3
7簡(jiǎn)便快捷的操作系統 3
第三章:游戲背景 3
第四章:游戲元素 3
1游戲角色: 4
2游戲地圖 12
3游戲道具 17
4游戲時(shí)間 21
5天氣 21
6游戲音樂(lè ) 22
第五章:游戲設計 22
1游戲的技能設計 22
2基本功能 26
3勢力與戰爭 27
第六章:游戲的運營(yíng) 34
1游戲的用戶(hù)群 34
2點(diǎn)卡的用途 34
3定期活動(dòng)和服務(wù) 35
第七章:總結 35
太長(cháng)了 參考下吧。要的話(huà) 我給你份 你自己看。打個(gè)目錄給你。另外你是個(gè)人的話(huà)請考慮下如何保護自己的作品。
一 、網(wǎng)吧活動(dòng)策劃案 網(wǎng)吧活動(dòng)策劃案是相對于市場(chǎng)策劃案而言的,嚴格地說(shuō)它是從屬于市場(chǎng)策劃案的,他們是互相聯(lián)系,相輔相成的。
它們都從屬于網(wǎng)吧的整體市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)思想和模式,只有在此前提下做出的市場(chǎng)策劃案和活動(dòng)策劃案才是具有整體性和延續性的網(wǎng)吧行為,也只有這樣,才能夠使顧客群體有一個(gè)統一的品牌文化內涵,而網(wǎng)吧活動(dòng)策劃案也只有遵從整體市場(chǎng)策劃案的思路,才能夠使網(wǎng)吧保持穩定的市場(chǎng)銷(xiāo)售額。對于策劃的理論,有許多種理解和解釋?zhuān)瑥母拍钊ダ斫獠邉潱苣w淺;從實(shí)戰去理解策劃,很深刻。
策劃在《辭源》中作“策書(shū)、籌謀、計劃、謀略”解。在英語(yǔ)中近似“Strategy”加Pian(戰略、策略),策劃在日本稱(chēng)作企畫(huà),到了臺灣稱(chēng)作企劃,在美國稱(chēng)作plan。
那么到底什么是策劃呢?拿三國時(shí)的諸葛亮來(lái)說(shuō),他干的活就是策劃,而關(guān)羽、張飛、趙云則是現在的銷(xiāo)售經(jīng)理、生產(chǎn)經(jīng)理等職務(wù)。策劃所根據的事物是已經(jīng)存在的,或按照事物的運動(dòng)規律必然要出現的事物,而不是人們新創(chuàng )造出來(lái)的東西,策劃只是把這些現成的事物按照一定的原則或規則作一些新的聯(lián)接、組合,使其成為一種新的事物而已。
這些新的事物主要表現為一定的活動(dòng)或事件,而不是具體的物質(zhì)產(chǎn)品或精神產(chǎn)品。通過(guò)這種連接和組合,策劃所產(chǎn)生的事件或活動(dòng),在本質(zhì)上是一種智慧的創(chuàng )造,或者用馬克思的話(huà)說(shuō),體現了人的主觀(guān)能動(dòng)性,是人的本質(zhì)力量對象化。
策劃出來(lái)的新事物具有新奇性、審美性、反常性、超前性等特點(diǎn),能夠給人們帶來(lái)理性,有的人說(shuō),策劃其實(shí)早就存在了,我們過(guò)去所說(shuō)的工作計劃不就是策劃嗎?用策劃來(lái)取代計劃,不過(guò)是一種概念的翻新而已。事實(shí)并不是這樣。
因為“計劃”雖然也把現在的事物聯(lián)系到未來(lái),但它在本質(zhì)上是按照習慣的思維方式對事物進(jìn)行預先的安排,既不會(huì )進(jìn)行超常規的連接、也不會(huì )有什么創(chuàng )造性。而“策劃”的本質(zhì)卻不是按習慣思維的思維方式,而是按創(chuàng )新思維的規律對事物進(jìn)行新的連接和組合。
二、網(wǎng)吧活動(dòng)策劃案形式多樣 一般而言,網(wǎng)吧舉行的游戲活動(dòng)或紀念活動(dòng)。其中游戲活動(dòng)可以具體實(shí)現為單機游戲競技賽、網(wǎng)游沖級賽、網(wǎng)游體驗活動(dòng)、紀念活動(dòng)、特殊的節日活動(dòng)、上網(wǎng)優(yōu)惠活動(dòng)、網(wǎng)吧周年紀念活動(dòng)、網(wǎng)吧特殊活動(dòng)等等,而對于上述的任何一種方案,針對于不同的網(wǎng)吧情況和市場(chǎng)分析,都可以衍變出無(wú)數的形式。
網(wǎng)吧活動(dòng)策劃往往對于新網(wǎng)吧開(kāi)張、迅速擴大宣傳和步入正軌提高收益具有直接的效果,所以它也是網(wǎng)吧策劃中的一個(gè)重要組成部分。 對于一些剛接觸網(wǎng)吧,或者剛接觸策劃的朋友來(lái)說(shuō),可能他們在書(shū)寫(xiě)網(wǎng)吧活動(dòng)策劃案的時(shí)候往往很難達到預期的效果,甚至是一些從事多年網(wǎng)吧策劃的人,有時(shí)候也難免犯錯,那么,怎么樣才能寫(xiě)出一份理想的網(wǎng)吧活動(dòng)策劃案呢?我覺(jué)得需要注意以下幾點(diǎn):1、沒(méi)有調查就沒(méi)有發(fā)言權 不少網(wǎng)吧做活動(dòng),因缺乏顧客研究意識或顧客研究水平有限、時(shí)間緊等原因,省略顧客調查這一重要工作環(huán)節已是司空見(jiàn)慣的事情。
想一個(gè)好的點(diǎn)子,找一個(gè)適當的日子就可以搞活動(dòng),這是某些所謂“大師”的通病。但“沒(méi)有調查就沒(méi)有發(fā)言權”。
“知已知彼,百戰不殆”。只有摸清自己的優(yōu)劣勢,洞悉顧客心理與需求,掌握競爭對手的市場(chǎng)動(dòng)態(tài),進(jìn)行綜合分析與預測,才能揚長(cháng)避短,調整自身活動(dòng)策略,贏(yíng)得活動(dòng)的成功。
活動(dòng)實(shí)踐表明,活動(dòng)的可行性、經(jīng)費預算、顧客分布、場(chǎng)地交通情況、相關(guān)政策法規等都應進(jìn)行詳細調查,然后進(jìn)行比較,形成分析報告,最后作出客觀(guān)決策。2、策劃要周全,操作要嚴密 網(wǎng)吧活動(dòng)策劃有哪些技巧呢?重點(diǎn)是一點(diǎn):周全。
這是因為網(wǎng)吧活動(dòng)給我們的成功或失敗的機會(huì )只有一次。網(wǎng)吧活動(dòng)不是拍電影、電視,不能重來(lái),每一次都是現場(chǎng)直播,一旦出現失誤無(wú)法彌補,絕不能掉以輕心。
3、化危機為機遇 網(wǎng)吧活動(dòng)有一定的不可確定性,為了杜絕意外事件發(fā)生,在策劃與實(shí)施的過(guò)程中要抱有強烈的危機意識,充分預測到有可能發(fā)生的各種風(fēng)險,并制定出相應的對策。只有排除了所有風(fēng)險,制訂出的策劃方案才有實(shí)現的保障。
發(fā)生緊急事件時(shí),要隨機應變,不要手忙腳亂,不要抱怨,應保持頭腦清醒,要冷靜,迅速查明原因并確認事實(shí)的真相。已造成負面影響的,一種方法是及時(shí)向公眾謝罪,防止再發(fā)生,不同顧客建立對立關(guān)系,避免負面宣傳,策略性處理主辦與顧客關(guān)系,否則修復較難;另一方法是,化危機為機遇,借助突發(fā)事件擴大傳播范圍,借助輿論傳播誠意,爭取公眾的支持,反被動(dòng)為主動(dòng)。
4、集中傳播一個(gè)點(diǎn) 網(wǎng)吧活動(dòng)是展示網(wǎng)吧品牌形象的平臺,不是一般的促銷(xiāo)活動(dòng),要確定活動(dòng)點(diǎn)(主題),并以點(diǎn)作為策劃的依據和主線(xiàn)。很多網(wǎng)吧活動(dòng),花了錢(qián)都不知是什么活動(dòng),留不下很深的印象。
只有提煉一個(gè)鮮明的賣(mài)點(diǎn),創(chuàng )造網(wǎng)吧活動(dòng)的“眼”并傳播,才能把有關(guān)資源整合起來(lái),從而完成活動(dòng)目標。這里的點(diǎn)是網(wǎng)吧活動(dòng)環(huán)節設計中最精彩、最具傳神的地方,活動(dòng)事隔多年,情節大多被人淡忘,但仍能讓人記起的一個(gè)情節。
網(wǎng)吧活動(dòng)策劃需要創(chuàng )造這樣一個(gè)非常精彩的高潮,要把這個(gè)高潮環(huán)節設計得更有唯一性、相關(guān)性、易于傳播性。當然,集中傳播一個(gè)賣(mài)點(diǎn),并。
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原發(fā)布者:在行傳媒
網(wǎng)絡(luò )游戲策劃書(shū)模板許多想進(jìn)入游戲行業(yè)的人,都想具體的了解一下游戲策劃,但是一個(gè)游戲策劃,必須要會(huì )寫(xiě)出格式正確且打動(dòng)人心的游戲策劃書(shū)。網(wǎng)絡(luò )游戲策劃書(shū)的格式故事的架構,基本地圖構造,對話(huà)劇本的撰寫(xiě),場(chǎng)景及角色的設定(附草圖或與美工共同制做),各觸發(fā)事件的設定,游戲內各系統設定說(shuō)明。游戲各類(lèi)資源的設計,各菜單的設計(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設定(附草圖或與美工共同制做),游戲開(kāi)場(chǎng)與結尾cg的腳本設計(與美工共同制做,此項目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開(kāi)發(fā)階段負責監制工作。成功的游戲設計者們應該能夠而且必須超越直覺(jué)判斷和草率行事,他們必然在設計中或有意或無(wú)意地遵循著(zhù)某些準則,正是對這些準則的正確理解和靈活運用保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術(shù)上的成功,而這些準則是以下列形式出現的:1)底層游戲理論及模型、2)專(zhuān)門(mén)技術(shù)及藝術(shù)表達手段、3)具體實(shí)踐及反饋信息。1、游戲名稱(chēng)(名稱(chēng)未定的要有暫名)2、游戲類(lèi)型3、運行環(huán)境包括對應機種和基本配置,以及支持的周邊設備4、載體現在一般都是光盤(pán)吧,幾張盤(pán),內容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場(chǎng)前景影響的分析等等.5、發(fā)行地域以哪些國家或地區為主,預計銷(xiāo)售狀況,以及銷(xiāo)售方式等(如果銷(xiāo)售方式比較特殊的話(huà))6、用戶(hù)分析用戶(hù)年齡,性別,以及經(jīng)濟能力等.7、游戲概述時(shí)間空間背景,視角,世界觀(guān),題材,情節,人物簡(jiǎn)述(一定要簡(jiǎn)單明了)8、游戲特征應該重點(diǎn)描述此游戲不同與其他同類(lèi)游戲的重要特征
1. 開(kāi)場(chǎng)套圈 參與人:4個(gè)隊的隊長(cháng)。
依次套圈,一共四次。 道具:五個(gè)套圈。
食物。 游戲規則:每個(gè)隊的隊長(cháng),分別拿五個(gè)圈,依次套食物。
套得的食物歸自己的隊員所有。 獎勵:團隊和個(gè)人沒(méi)有積分。
只有套得的食物。 2. 兩人兩足三手 參與人:隊長(cháng)要參加,另外每個(gè)隊出六個(gè)人,兩人一組,分為三組。
4個(gè)隊一起比賽,比一輪。 道具:四個(gè)小籃。
12條布帶。食物。
游戲規則: 每一組兩人并肩站立,兩個(gè)人的雙腳分別被綁在一起,每個(gè)人的一只手綁在一起,每個(gè)人只有一只手是自由的,一個(gè)人的手拿籃子。 比賽開(kāi)始,裁判員發(fā)令后,各隊的第一組以三條腿向前跑進(jìn),到達食物地點(diǎn),另外一個(gè)人把食物放到籃子里。
兩人返回,到起點(diǎn)后,將食物倒給隊長(cháng)。第二組拿到籃子后按以上方法進(jìn)行比賽,依此進(jìn)行,直至三組都完成比賽。
注意點(diǎn): (1)布條必須捆在小腿上,并捆緊,如中途松開(kāi)應系好再跑;途中有食物掉出來(lái),一律不能拾起來(lái)。 (2)名次按完成規定任務(wù)所用時(shí)間排定,時(shí)間少者名次靠前,若時(shí)間一樣的則需加賽。
(3)違者、犯規者均不計名次。 獎懲方法:按名次積分。
第一名敲四個(gè)章,第二名敲三個(gè)章,第三名敲兩個(gè)章,第四名敲一個(gè)章。只有團隊積分,食物算是團隊所有。
只有第一名的6個(gè)隊員有獎勵水晶球一個(gè)。 3. 套呼拉圈 參與人:每個(gè)隊出5個(gè)人。
每次一個(gè)隊比賽。計時(shí)。
一共比四次。 道具:4個(gè)呼拉圈。
4條布帶。 游戲規則: 比賽開(kāi)始前,大家手拉手,把布條將手綁起來(lái)。
開(kāi)始一個(gè)人,將一個(gè)呼拉圈從一個(gè)人套過(guò)去,然后依次套過(guò)。一個(gè)套完,第二個(gè)呼拉圈才可以開(kāi)始再套。
用秒表計時(shí)。 獎勵方法:按名次積分。
第一名敲四個(gè)章,第二名敲三個(gè)章,第三名敲兩個(gè)章,第四名敲一個(gè)章。只有第一名的6個(gè)隊員有獎勵鑰匙圈一個(gè)。
4. 夾氣球跑 參與人:每個(gè)隊出六個(gè)人,兩人一組,分為三組。三男三女。
4個(gè)隊一起比賽,比一輪。 道具:12個(gè)氣球。
4張椅子。 游戲方法: 兩人一組,一男一女背靠背夾住一只氣球在起點(diǎn)向終點(diǎn)跑 終點(diǎn)還要放一個(gè)椅子,到了終點(diǎn)后要由女生把氣球放到椅子上然后坐爆,再返回起點(diǎn),第二組人繼續夾氣球。
如果在跑動(dòng)時(shí)氣球落地,兩人要從起點(diǎn)重新出發(fā)。 獎懲方法:按完成快慢排名。
按名次積分。第一名敲四個(gè)章,第二名敲三個(gè)章,第三名敲兩個(gè)章,第四名敲一個(gè)章。
只有第一名的5個(gè)隊員有獎勵。
5. 吸管運輸 參與人數:每隊出5個(gè)人。四隊同時(shí)比賽。
比一次。 道具:20根吸管。
四個(gè)鑰匙環(huán)。 游戲方法: 每人嘴里叼一支吸管,第一個(gè)人在吸管上放一個(gè)有一定重量的鑰匙環(huán)。
當比賽開(kāi)始時(shí),大家不能用手接觸吸管和鑰匙環(huán),而是用嘴叼吸管的姿勢把鑰匙環(huán)傳給下個(gè)人,直到傳到最后一個(gè)人嘴叼的吸管上。 獎懲方法:團隊按到達先后名次積分。
第一名敲四個(gè)章,第二名敲三個(gè)章,第三名敲兩個(gè)章,第四名敲一個(gè)章。只有第一名的5個(gè)隊員有獎勵。
6. 追憶嬰兒時(shí)代 參與人數:每個(gè)隊出一男一女。四隊同時(shí)比賽。
比一次。 道具:頭巾4條。
圍嘴4個(gè)。蒙眼布四條。
四種不同口味的酸奶,四種不同口味的徐福記糖果。 游戲方法: 四個(gè)男生站在終點(diǎn)。
眼睛被布條蒙住。 起點(diǎn)的桌子上放圍嘴、酸奶、糖果。
比賽開(kāi)始時(shí),拿起圍嘴跑向男生,將圍嘴戴好。再返回拿起酸奶。
跑向男生讓他們喝完。再返回拿起糖果,讓男生吃掉。
按最快吃完排名。說(shuō)對加蓋一個(gè)章。
獎懲方法:團隊按到達先后名次積分。第一名敲四個(gè)章,第二名敲三個(gè)章,第三名敲兩個(gè)章,第四名敲一個(gè)章。
說(shuō)對加蓋一個(gè)章。 第一名完成的男女生獎勵:女生干發(fā)帽、男生大毛巾一塊。
第二名完成的男女生獎勵:女生男生紙巾盒一個(gè)。 第三名完成的男女生獎勵:小風(fēng)鈴各一個(gè)。
第四名完成的男女生獎勵:燭臺各一個(gè)。 7. 超級模特大比拼 參與人數:每個(gè)隊出一男一女。
兩隊同時(shí)比賽。比兩次。
道具:假發(fā)2個(gè),頭繩4條。胭脂2個(gè)。
口紅2個(gè)。 游戲方法: 游戲比賽開(kāi)始后。
男生站在終點(diǎn)處。 女生在道具處拿女式假發(fā)跑向男生。
幫男生帶上。然后再返回,拿2根頭繩扎完2個(gè)小辮后,再跑回道具處,依次將胭脂、口紅為戴假發(fā)隊員穿戴化妝整齊,穿戴化妝結束后戴假發(fā)隊員要以最快跑回起點(diǎn) 那隊完成的最好、最快為獲勝。
獎勵方法:獎懲方法:團隊按到達先后名次積分。第一名敲四個(gè)章,第二名敲三個(gè)章,第三名敲兩個(gè)章,第四名敲一個(gè)章。
第一名完成的男女生獎勵:女生干發(fā)帽、男生大毛巾一塊。 第二名完成的男女生獎勵:女生男生紙巾盒一個(gè)。
第三名完成的男女生獎勵:小風(fēng)鈴各一個(gè)。 第四名完成的男女生獎勵:燭臺各一個(gè)。
后備游戲:大風(fēng)吹 參與人數:12人左右。(各隊出3人)只玩一次。
道具:11把椅子 游戲方法: A. 把比人數少一張椅子數目的椅子圍成一圈。 B. 除了當鬼的人以外,其余的人分別坐在不同的椅子上。
每張椅子限坐一人。 C. 做鬼的人站在中央,他可以隨意說(shuō)大小風(fēng)吹。
如果他說(shuō)大風(fēng)吹,他說(shuō)有X的人必須起來(lái)?yè)Q位置。 如果說(shuō)小風(fēng)吹,則是相反,沒(méi)有X的人起來(lái)?yè)Q位置。
換位置時(shí)不能持續兩人互換或坐回原位。沒(méi)搶到位置的人則是新鬼。
D. 做鬼三次的人則算輸,需接受處罰。 題目例子: 鬼:。
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