原發(fā)布者:kenmelody
游戲策劃書(shū)一、游戲概述(1)游戲背景游戲以中國某重點(diǎn)高校為主背景,子場(chǎng)景包括高校中各個(gè)活動(dòng)場(chǎng)所,如寢室,教室,實(shí)驗室,食堂等。故事發(fā)生在公元2015年,中國的國際聲望日漸提升,經(jīng)濟發(fā)展態(tài)勢喜人,國民生活質(zhì)量日益提高,教育資源發(fā)達,高校入學(xué)人數屢創(chuàng )新高。但這一切都掩蓋不了學(xué)生綜合素質(zhì)下降,應屆畢業(yè)生供遠大于求的現實(shí)。越來(lái)越多的天之驕子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了歲月。就是在這個(gè)大環(huán)境下,我們的主人公踏入了某重點(diǎn)高校……(2)市場(chǎng)分析國內的網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)經(jīng)過(guò)近十年的發(fā)展,已經(jīng)趨于飽和,目前流行的有《魔獸世界》、《勁舞團》、《跑跑卡丁車(chē)》等,種類(lèi)繁多。它們多由日韓公司開(kāi)發(fā),畫(huà)面精美,效果華麗。在這種情況下,要想吸引大量的玩家,重復它們的老路肯定是沒(méi)有前途的。游戲的方式必須新穎,沒(méi)有特色光靠宣傳的游戲是無(wú)法持久吸引玩家的。而且老師和家長(cháng)早已對網(wǎng)絡(luò )游戲談虎色變,加上最近出臺的防沉迷系統,也給以打殺為升級模式的網(wǎng)絡(luò )游戲敲響了警鐘。還要去擠這類(lèi)游戲的獨木橋嗎?我認為,一款成功的游戲,并不見(jiàn)得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實(shí)的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車(chē)》)并使游戲成為玩家的一種生活習慣如《魔獸世界》。《魔獸世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺(jué)一樣感到不習慣,甚至對所有事都不感興趣;此外,成功的游戲應該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家群體、社會(huì )輿論潛意識的認同(
水秋池,這個(gè)寫(xiě)手寫(xiě)的稿子不錯的。推薦,可以百度得到的。
我來(lái)試著(zhù)回答你。一、什么是文案? 文案是公司或企業(yè)中從事文字工作的職位,就是以文字來(lái)表現已經(jīng)制定的創(chuàng )意策略。簡(jiǎn)單點(diǎn)來(lái)說(shuō),就是將你的創(chuàng )意或者領(lǐng)導們的想法通過(guò)你的文字來(lái)表達。二、文案作品 指的是你曾經(jīng)做過(guò)的方案作品。例如一般的活動(dòng)策劃方案(包括公司開(kāi)業(yè)、慶典、促銷(xiāo)活動(dòng)之類(lèi)的)、也包括一些項目計劃書(shū)(這個(gè)相對比較深奧一點(diǎn),要求的能力也更加全面一點(diǎn))、甚至可以包括你曾經(jīng)寫(xiě)過(guò)的一些文章、小說(shuō)之類(lèi)的文字作品。三、個(gè)人對文案工作的見(jiàn)解 文案工作,個(gè)人認為首先要有一定的文字組織能力,其次就是有想法,再次就是執行與溝通能力都要具備。個(gè)人認為最重要的是執行,因為這個(gè)過(guò)程中你可能會(huì )面對各種各樣的問(wèn)題,這個(gè)很多不是你方案中所能估計到的,這個(gè)就需要你的溝通與臨場(chǎng)指揮應對能力了。 一般的活動(dòng)方案主要包括以下幾個(gè)部分。 1、活動(dòng)主題(這個(gè)活動(dòng)主題是什么?一定要起一個(gè)有吸引力的主題。) 2、活動(dòng)目的(這個(gè)活動(dòng)的最終目的是什么?) 3、活動(dòng)要素(活動(dòng)時(shí)間、地點(diǎn)、人員) 4、活動(dòng)內容(活動(dòng)有什么具體的內容?) 5、活動(dòng)支持(公司內部部門(mén)的支持、客戶(hù)等合作伙伴的支持) 6、活動(dòng)宣傳(互聯(lián)網(wǎng)、常規宣傳、報紙、電視、電臺等) 7、活動(dòng)執行時(shí)間規劃表(什么時(shí)候簽批方案、設計宣傳物料、上廣告之類(lèi)的時(shí)間節點(diǎn)一定要掌握好,只能提前完成,不能拖) 8、活動(dòng)預算(指你做這個(gè)活動(dòng)的費用了) 9、活動(dòng)總結(這個(gè)活動(dòng)完成之后必須要有的)游戲策劃我沒(méi)接觸過(guò),但我相信策劃的最終目的都是一樣的,就是將產(chǎn)品銷(xiāo)售出去或者打響公司的品牌知名度。你可以通過(guò)策劃魔獸爭霸比賽、實(shí)況世界杯、叢林作戰之王(戰爭類(lèi)游戲,如CS)等,甚至可以在戶(hù)外舉行賽車(chē)活動(dòng)等等。希望對你有所幫助吧。
參考資料中的博客 應該是對新人最有用的東西。
至于模版, 這個(gè)怎么說(shuō)呢, 隨便找有的是。如下
詳細的關(guān)于游戲的具體介紹的,這些都是保密的。
但是偏偏最重點(diǎn)的就是關(guān)系游戲玩法的介紹和描述,形成功能需求文檔。
新人寫(xiě)的策劃案毫無(wú)意義, 因為他肯定是沒(méi)描述清楚游戲的具體架構的。
這么說(shuō)吧 , 你要是寫(xiě)一個(gè) 開(kāi)心農場(chǎng)策劃案,關(guān)于需求描述這一塊,少于40頁(yè)的WORD 文檔,那么就肯定沒(méi)描述清楚。
以下隨便復制個(gè)目錄
1.提案書(shū):
1-1.需求分析
1-2.市場(chǎng)策略分析
1-3.案本分析
1-4.大概計劃
1-5.計劃回報等……
簡(jiǎn)單說(shuō)來(lái)就是要說(shuō)明為什么要開(kāi)發(fā)這個(gè)案子,這個(gè)案子能不能賺錢(qián)。這個(gè)文案的目的就是你要說(shuō)服老板同意開(kāi)發(fā)這個(gè)項目。
2.開(kāi)發(fā)計劃書(shū):
2-1.可行性分析:
2-1-1.開(kāi)發(fā)策略分析
2-1-2.技術(shù)分析等……
2-2.投資預算:
2-2-1.基本建設投資:
2-2-1-1.場(chǎng)地環(huán)境
2-2-1-2.開(kāi)發(fā)用硬件
2-2-1-3.開(kāi)發(fā)用軟件等……
2-2-2.其他一次性支出:
2-2-2-1.項目授權費
2-2-2-2.引擎授權費等等……
2-2-3.非一次性支出
這一項按主要里程碑分階段提供的開(kāi)發(fā)資金,主要為人力資源費用。就不一一舉例了。
2-3.運營(yíng)支出:
如果有需要甚至需要詳細的寫(xiě)出這一項支出,其中也包括一次性支出,和非一次性支出等,也不一一例舉了……
2-4.收益估算:
這一項在這里就需要更加細致的分析諸如:一次性收益,非一次性收益,不定量收益,游戲周邊產(chǎn)品收益,收益投資比,投資回收周期等項目。
2-5.開(kāi)發(fā)計劃:
包括總體計劃安排,階段性人員安排,開(kāi)發(fā)工具規劃,游戲規則規劃,背景腳本設定,數據資料需求,美術(shù)規格需求,音樂(lè )及相關(guān)內容設計,游戲附錄內容設計,游戲周邊支持規劃需求,游戲測試需求,后續版本規劃等等一系列的總體計劃。
3.游戲詳細的設計文案書(shū):
這是整個(gè)游戲詳細設計的所有文案,包括各種系統詳細設計文案和流傳圖,AI的詳細設計及其流程圖,游戲背景等文案設計,AI設計,各腳本規劃設計,資源簡(jiǎn)介,界面設計,美術(shù)音樂(lè )需求規格等等等等一系列巨量的具體文案。(本文案可以不全,但是基本的一些重要的設計也是絕對需要的。)
手機游戲策劃--幻想西游記 游戲名稱(chēng): 幻想西游記(暫定) 游戲類(lèi)型: 卡片式格斗游戲. 游戲人數: 單人 開(kāi)發(fā)環(huán)境: J2ME 運用平臺: 各類(lèi)彩屏手機 預計開(kāi)發(fā)時(shí)間: 1個(gè)月 預計開(kāi)發(fā)人數: 3人 游戲描述: 本游戲是一個(gè)卡片形式的格斗游戲.玩家以卡片方式來(lái)選擇進(jìn)攻動(dòng)作.游戲以西游記里的人物為角色,卡通的人物造型.操作簡(jiǎn)單. 并且在一個(gè)角色過(guò)關(guān)后,可以把最后的背景畫(huà),保存為手機的桌面背景. 故事背景: 日復一日,年復一年,唐僧被金山寺的法師收養,并養育成人.做為一個(gè)被移棄的孤兒,在寺里受到其它師兄弟排斥.當師父去世時(shí),給他了新的封號"三藏".以后的日子里.三藏為了去尋找自己所為的真理.獨自踏上了那遙遠的路程.在途中,三藏解救了被關(guān)押的孫悟空,也結識了悟能與悟凈二人.三人決定幫助三藏去尋求他所要追求的真理,開(kāi)始了新的旅程. 游戲操作: 2(上),8(下),4(左),6(右),5(確定) 游戲方式: 游戲開(kāi)始.在選擇完人物時(shí),直接進(jìn)入卡片式的戰斗場(chǎng)景,敵我雙方都從6張卡片中隨機抽出三張進(jìn)行格斗.在抽出三張卡片時(shí),再由玩家決定出三張卡片的順序.同時(shí)敵方也是隨機決定出三張卡片的順序.由我方先以卡片上的符號來(lái)攻擊,如果雙方都是防御,那這回合的攻擊就消失.繼續下一張卡片的攻擊,直到三張卡片使用完.再次循環(huán)隨機抽出三張卡片. (注意:如果攻擊卡片比防御卡片,先使用.如:我方是防御卡片,而敵方是攻擊卡片那,敵方將先攻擊,我方防御.) 人物設定: 唐三藏:師父的去世對他打擊很大.師兄弟的排斥,使他養成一個(gè)孤僻叛逆的性格.孤傲不羈.追求自由.手持名為升靈槍的武器. 孫悟空:被三藏所救,因此對三藏有種不同尋常的依賴(lài).只有三藏才能撫平那百年的孤獨.個(gè)性單純,頭戴妖力控制器.靈活的身手,手持如意棒. 孫悟空暴走:當除下妖力控制器后,完全失去理智.魔鬼的化身,混身散發(fā)著(zhù)妖氣. 豬悟能:性格溫柔和藹,平易可親.可以看穿別人的心思,是一個(gè)頭腦靈活的人.在那溫柔的面容下,也渴望去尋找自己的真理.因此同三藏結伴同行.使用靈氣. 沙悟凈:人與妖所生的孩子.長(cháng)相與正常人沒(méi)有兩樣.火紅的長(cháng)發(fā).因為自己有著(zhù)與別人不能身份,加上旁人總以為他的頭發(fā)象血一樣的紅.因此他放浪形骸,成為一個(gè)口無(wú)遮攔的浪子,但他卻是一個(gè)愛(ài)打抱不平的豪爽男人.手拿帶有鎖鏈的月牙鏟. 卡片設定: 攻:普通的攻擊 攻X2:兩倍的攻擊 防:普通防御 防X2:兩倍防御 血:回復血量的道具 招:主角使出自身的絕招,破壞力是普通攻擊的三倍 數值設定 每個(gè)角色的血值都為150. 攻:攻擊值5-15之間的隨機數 攻X2:攻擊值15-30之間的隨機數 防:防御值5-15之間的隨機數 防X2:防御值15-30之間的隨機數 招:攻擊值30-40之間的隨機數 公式: 如果 防>攻 則 傷害值=1 否則 傷害值=攻-防 戰斗系統: 戰斗方式:以卡片方式進(jìn)行,敵我雙方都將同時(shí)從6張卡片中隨機抽出三張依次排列來(lái)攻擊. 勝利:當敵方生命值為0時(shí).我方將獲的勝利.開(kāi)始下一回的戰斗. 失敗:當我方生命值為0時(shí).我方將失敗,重新開(kāi)始游戲. 意外:因為是隨機抽出的卡片,所以有可能會(huì )同時(shí)出現雙防的情況,在這種情況下,將重新抽出三張卡片,直到戰斗結束. 招式與動(dòng)作設定: 唐僧: 攻:以手上的升靈槍來(lái)攻擊一次. 攻X2:以手上的升靈槍來(lái)攻擊兩次. 招式:天舞魔戒.以咒文.投至到對方身上爆炸. 防:同樣也以咒文方式來(lái)防御. 孫悟空: 攻:以手中的如意棒來(lái)攻擊一次. 攻X2:以手中的如意棒來(lái)攻擊兩次. 招式:分身術(shù).生成多個(gè)孫悟空的影子,同時(shí)攻擊對方. 防:同樣也以如意棒方式來(lái)防御. 豬悟能: 攻:以空手攻擊一次. 攻X2:以空手攻擊兩次. 招式:靈波動(dòng).以體內之靈氣.聚集在手上所發(fā)出的氣. 防:以自身的靈氣所形成的氣墻. 沙悟凈: 攻:以月牙鏟攻擊一次. 攻X2:以月牙鏟攻擊兩次. 招式:煉獄火焰.以月牙鏟為武器.旋轉月牙鏟使其產(chǎn)生火焰. 防:以月牙鏟來(lái)防御. 戰斗場(chǎng)景: 金山寺:唐三僧被本寺的長(cháng)老所收養.修道人的場(chǎng)所. 監牢:孫悟空因為暴走被此地牢所關(guān)押.陰暗潮濕.地上時(shí)不是還有一些蟲(chóng)和老鼠經(jīng)過(guò). 酒館:沙司凈常去的酒館.生意紅火,還有一些舞女在此酒館里跳動(dòng)著(zhù)舞姿. 民宅:繁華的街道邊上的一幢民宅, 高貴而又典雅.兩邊懸掛著(zhù)紅燈籠./doc/134003 看看下載這個(gè)吧。
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網(wǎng)絡(luò )游戲策劃書(shū)模板許多想進(jìn)入游戲行業(yè)的人,都想具體的了解一下游戲策劃,但是一個(gè)游戲策劃,必須要會(huì )寫(xiě)出格式正確且打動(dòng)人心的游戲策劃書(shū)。網(wǎng)絡(luò )游戲策劃書(shū)的格式故事的架構,基本地圖構造,對話(huà)劇本的撰寫(xiě),場(chǎng)景及角色的設定(附草圖或與美工共同制做),各觸發(fā)事件的設定,游戲內各系統設定說(shuō)明。游戲各類(lèi)資源的設計,各菜單的設計(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設定(附草圖或與美工共同制做),游戲開(kāi)場(chǎng)與結尾cg的腳本設計(與美工共同制做,此項目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開(kāi)發(fā)階段負責監制工作。成功的游戲設計者們應該能夠而且必須超越直覺(jué)判斷和草率行事,他們必然在設計中或有意或無(wú)意地遵循著(zhù)某些準則,正是對這些準則的正確理解和靈活運用保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術(shù)上的成功,而這些準則是以下列形式出現的:1)底層游戲理論及模型、2)專(zhuān)門(mén)技術(shù)及藝術(shù)表達手段、3)具體實(shí)踐及反饋信息。1、游戲名稱(chēng)(名稱(chēng)未定的要有暫名)2、游戲類(lèi)型3、運行環(huán)境包括對應機種和基本配置,以及支持的周邊設備4、載體現在一般都是光盤(pán)吧,幾張盤(pán),內容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場(chǎng)前景影響的分析等等.5、發(fā)行地域以哪些國家或地區為主,預計銷(xiāo)售狀況,以及銷(xiāo)售方式等(如果銷(xiāo)售方式比較特殊的話(huà))6、用戶(hù)分析用戶(hù)年齡,性別,以及經(jīng)濟能力等.7、游戲概述時(shí)間空間背景,視角,世界觀(guān),題材,情節,人物簡(jiǎn)述(一定要簡(jiǎn)單明了)8、游戲特征應該重點(diǎn)描述此游戲不同與其他同類(lèi)游戲的重要特征
封面
游戲策劃任務(wù)書(shū)
第一章 游戲概述
1.1 游戲背景介紹
1.2 游戲文化
1.3 游戲操作
1.4 游戲特點(diǎn)
第二章 游戲機制
2.1 游戲類(lèi)型
2.2 玩家在游戲中要操作什么
2.3 游戲如何進(jìn)行的
第三章 人工智能AI
3.1 一般AI屬性設定
3.2 怪物行為(一般攻擊怪物AI設定)
3.3怪物攻擊方式及游走AI設定
3.4召喚獸AI設定
3.5伙伴AI設定
第四章 故事簡(jiǎn)介
游戲故事綱要
第五章 游戲角色
5.1 主角
5.2 伙伴
5.3 角色狀態(tài)設定
5.3 怪物
5.4 其他NPC
第六章 游戲道具
6.1 武器
6.2 防具
6.3 藥品
6.4 其他
第七章 游戲進(jìn)程
7.1故事情節描述
7.2 關(guān)卡描述
第八章 功能操作
8.1 操作界面
8.2 系統面板
8.3 角色狀態(tài)面板
8.4 技能面板
8.5 任務(wù)面板
8.6 行囊面板
附錄
2 宣傳場(chǎng)景
2 片頭動(dòng)畫(huà)
1.絕大多數策劃案只能說(shuō)是概念策劃,不是真正的策劃案。能在一個(gè)貼子里貼出來(lái)的策劃案只能說(shuō)是概念策劃。
2.絕大多數策劃案沒(méi)有對針對用戶(hù)群體的分析,沒(méi)有市場(chǎng)分析。那么這個(gè)游戲到底是給誰(shuí)玩的?那你憑什么說(shuō)這個(gè)游戲做出來(lái)有人玩?游戲設計師必須先搞清楚,這個(gè)游戲為誰(shuí)設計,這個(gè)用戶(hù)群體有什么特點(diǎn),游戲如何針對他們的特點(diǎn)進(jìn)行設定。
3.絕大多數策劃案一上來(lái)就開(kāi)始寫(xiě)細節的設定。一份策劃案要拿出來(lái)給別人看,特別是給老板看,給投資人看,人家是沒(méi)有時(shí)間去看你冗長(cháng)的設計的。你不能要求人家看完所有的策劃案才知道你做的是什么游戲。因此,策劃案應該在2頁(yè)紙之內寫(xiě)清楚,為什么要做這個(gè)游戲,這是一個(gè)什么樣的游戲,有什么賣(mài)點(diǎn),如何盈利。
4.約有一半的策劃案,全文超過(guò)一半在寫(xiě)游戲背景。一個(gè)游戲到底是什么樣的游戲,背景是次要的,重要的是游戲怎么玩。
5.約有一半的策劃案,設定還沒(méi)有寫(xiě)清楚,已經(jīng)出現了大篇幅的數值設定。同上一條,重要的是這個(gè)游戲怎么玩,數值這種細節老板不會(huì )關(guān)心。
對于找投資的人來(lái)說(shuō),就需要有一種電梯演講的能力。所謂電梯演講,就是說(shuō)很可能投資人根本沒(méi)有時(shí)間和你談,也沒(méi)有想要和你談,你很可能只有和他乘坐同一部電梯的時(shí)候有那么短短1、2分鐘的時(shí)間告訴他你的理念。如何在1、2分鐘內說(shuō)清楚你要說(shuō)的東西,還要能說(shuō)服別人,這就是能力。
其實(shí)不僅僅是游戲策劃案,就是其他方面的報告,也應該在全文最開(kāi)始1頁(yè)內概括清楚你要表達的東西。老板一般是不會(huì )把全文看完的,只有在第一頁(yè)他看了有興趣,才會(huì )讀下去。
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