趣味數(shù)學知識競賽策劃書 一、活動目的 為了深化素質(zhì)教育,更好落實大學生素質(zhì)拓展要求,營造特色校園文化,為學生的多方位發(fā)展提供空間,理學院決定舉辦一系列與數(shù)學相關的校園活動,以更好展現(xiàn)我院的特色文化,同時讓大家了解以及喜歡上“數(shù)學”——這門在高校教學中占據(jù)著不可替代的位置的學科。
二、活動口號“展現(xiàn)數(shù)學的美,盡顯理性的魅力!”三、活動目標 使全校學生對數(shù)學文化有更深入的了解,感受到數(shù)學之精確、數(shù)學之周密、數(shù)學之趣味、數(shù)學之美感,同時激發(fā)學生們學習數(shù)學的積極性。四、活動方式與要求活動主要內(nèi)容: 1.舉行大型數(shù)學文化宣傳活動,具體以出宣傳板的形式,介紹數(shù)學的歷史,發(fā)展、現(xiàn)狀及經(jīng)典趣味性數(shù)學知識等。
地點:鐘樓廣場時間:五月十二至五月十八2.以院為單位組隊,開展大型室內(nèi)數(shù)學知識競賽。地點:四號教學樓(具體教室待定)時間:五月十八日晚19點---21點五、前期宣傳工作安排1、五月八號參賽通知及其報名表發(fā)到各院團委辦公室2、五月十號做出兩張展板放于四號樓門口處,便于全校師生及時了解我院所舉辦的活動六、參賽流程1.報名:(1) 參賽選手必須是河南工業(yè)大學在校學生 (2) 欲參加本活動的同學把請名單報到所在學院社團聯(lián)合理事會 (3) 選手預選:此項工作由各學院自行組織安排,篩選出三名選手參加我方組織的趣味數(shù)學知識競賽 (4)報名時間:預選報名時間五月八號至五月十二號,各學院根據(jù)預選情況把最后名單于五月十八號之前送到理學院辦公室63022. 賽程: 根據(jù)各學院參賽隊報名情況按照隨機方式把參賽隊分成2—3個小組,先進行小組賽,小組賽出線后進行決賽(角逐冠、亞、季軍)七、競賽具體流程(1) 小組賽第一環(huán)節(jié):必答題:每隊派出一名代表發(fā)言,答題時間兩分鐘。
在兩分鐘之內(nèi)主持人會不斷給選手讀題(此環(huán)節(jié)題目均為是非判斷題)選手需回答是或不是。答對一道題得十分,答錯不扣分。
第二環(huán)節(jié):心靈手巧:此環(huán)節(jié)將會給每個隊發(fā)紙板、木棒、剪刀之類的工具,每隊選手按照題目要求做出相應的模型。此環(huán)節(jié)可三人同時參與,限時兩分鐘。
題目可由各隊自由選擇,滿分為五十分,具體最后得分由評委根據(jù)各隊答題情況給出相應分數(shù)。第三環(huán)節(jié):最后一搏 :此環(huán)節(jié)分10——50分五類題目,各隊可根據(jù)自己的實力、得分等情況自由選擇題目。
答對加相應分數(shù),答錯減相應分數(shù)。(對于所給答案貼近正確答案但又非完全正確,可根據(jù)評委意見不予扣分)限時兩分鐘。
(2)決賽第一環(huán)節(jié):必答環(huán)節(jié) 每個隊派一名代表隨機抽取一道題目,滿分三十分,由評委根據(jù)其答題情困給出相應分數(shù);第二環(huán)節(jié):動手環(huán)節(jié) 與小組賽中的此環(huán)節(jié)相同第三環(huán)節(jié):最后一搏 :此環(huán)節(jié)分10——50分五類題目,各隊可根據(jù)自己的實力、得分等情況自由選擇題目。答對加相應分數(shù),答錯減相應分數(shù)。
(對于所給答案貼近正確答案但又非完全正確,可根據(jù)評委意見不予扣分)限時兩分鐘。八、附加節(jié)目①中場休息(文藝演出)健美操一支,歌曲一首②觀眾互動環(huán)節(jié)(備選)記憶力大比拼 任選若干名觀眾上臺,在限定時間內(nèi)把一個數(shù)學公式記憶下來,看誰最后的復述和原公式一致,則可以拿到小禮品;互動游戲 由若干觀眾上臺玩數(shù)學小游戲;九、頒獎頒獎嘉賓:理學院黨支部副書記:張振炬理學院團總支書記: 張小彩 理學院輔導員:郭念國、郭紅彥理學院班主任: 李瑞、孫會霞等十、活動時間安排第一階段:4月25日—5月13日 試題資料的收集整理工作;課件的制作;競賽名稱的選定第二階段:5月14日—5月15日 試題的最后定稿、分組;儀器的到位、調(diào)試;課件的修改;評委、嘉賓等名單的確定第三階段:5月16日 競賽現(xiàn)場的前期準備工作;及現(xiàn)場工作十一、所需設備及工具1、可能用到的工具:簽字筆、鉛筆、橡皮、直尺;筷子;剪刀、膠水、雙面膠;大張硬紙2、大量宣傳板3、音響設備4、多媒體教室及設備5、獎品、獎狀(團體)、證書(個人)、禮品(觀眾、嘉賓、評委)十二、工作安排1、大量數(shù)學資料的收集整理:王志利、房娟等2、競賽題庫的建立:臧文亞3、課件的制作;郭加鵬、曹風博等4、所需工具、設備及經(jīng)費:楊振普十三、獎項設置此次比賽決出:一等獎一名,二等獎一名,三等獎一名優(yōu)秀組織獎兩名,最具人氣獎一名,最富創(chuàng)意獎一名十四、評委評委人員均為我院資深數(shù)學講師,具體名單暫不公布[呃。
名字可以改一下。
中班數(shù)學活動《調(diào)皮的小猴》
活動目標:
1、學習呈封閉狀排列物體數(shù)數(shù)的方法,提高幼兒數(shù)數(shù)能力。
2、能用各種方法做起始點標識,獨立完成數(shù)數(shù),并將結果記錄下來。
3、體驗用不同方法數(shù)數(shù)帶來的樂趣。
活動準備:
1、《小朋友的書·數(shù)學》;
2、圍成圈的小猴子圖片一張、大記錄表一張;
3、筆與幼兒人數(shù)相等;不干膠小點兒、橡皮泥每組一筐。
活動過程 :
一、幼兒游戲“拉個圓圈走走”,學習封閉狀排列物體的數(shù)數(shù)。
師:老師要請小朋友們玩 “拉個圓圈走走”的游戲,請到的小朋友上來拉成一個圓圈,朝同一個方向走。
1、請10名幼兒手拉手拉成圈,玩游戲“拉個圓圈走走”。
2、引導幼兒用自己的方法數(shù)一數(shù)手拉手游戲的小朋友有幾位?
師:我們這里一共有幾個小朋友在玩游戲???大家輕輕地數(shù)一數(shù),數(shù)好以后馬上舉手告訴我!
3、請幼兒嘗試用自己的方法來數(shù)數(shù):有幾個小朋友?你是怎么記住開始數(shù)的地方的?
請一名幼兒上來示范數(shù)數(shù):你從誰開始數(shù)?然后數(shù)到誰結束?那么誰是起點?什么是起點?你怎么記住起點的?
4、教師根據(jù)幼兒的方法進行小結:原來從起點開始數(shù),一直數(shù)到起點旁邊的一個結束,不重復數(shù)也不漏數(shù),就能數(shù)得很清楚。
二、數(shù)小猴,學習用各種方法在起點做標識。
1、出示拉成圓圈的小猴PPT:看看,中間的是誰?調(diào)皮的小猴學我們圍著圈圈玩耍,猴媽媽數(shù)來數(shù)去也數(shù)不清有幾只小猴,我們有什么好辦法,幫猴媽媽數(shù)清楚有幾只小猴呢?你想到了什么好辦法?桌上的筐里有很多材料可以做標記,一會兒大家可以選擇自己喜歡的、方便的東西試一試。
2、幼兒使用《小朋友的書·數(shù)學》第16頁“調(diào)皮的小猴”:請小朋友用自己的方法做起點標記,然后數(shù)清楚小猴到底有幾只?在大樹上把相應的數(shù)字圈出來。
3、經(jīng)驗分享:請介紹一下自己的方法,你用的什么方法?有幾只小猴?有不一樣的方法嗎?
請個別幼兒說出自己的方法,教師根據(jù)幼兒說的方法記錄在表格上。
小結:原來可以用這么多的方法做標記,把小猴數(shù)清楚啊。
三、幼兒操作練習封閉狀排列的數(shù)數(shù)方法并記錄。
1、引出操作
師:我們學會了圍成圓圈物體數(shù)數(shù)的方法,現(xiàn)在我們用這種方法幫助小猴把它家一些物體上的花紋也數(shù)數(shù)清楚吧。
2、提出操作要求
師:數(shù)數(shù)圖中每件物品上排列的花紋數(shù)量,然后把答案用圓點記錄在物品下面的( )里,會寫數(shù)字的小朋友可以直接用數(shù)字記錄。
3、幼兒操作,教師巡回指導,教師重點引導個別能力弱的幼兒,在進一步的指導中幫助其掌握封閉狀排列數(shù)數(shù)的方法。
4、交流數(shù)數(shù)方法。
師:完成后的小朋友可以相互介紹一下自己的方法,看看你們的方法數(shù)出來的結果是不是都一樣。
四、小結結束:
今天我們學會了用做起點標記的辦法來數(shù)清圓圈狀排列的物品,小朋友回家后也可以接著找一找、數(shù)一數(shù),做個數(shù)數(shù)小高手。
啟發(fā)幼兒對數(shù)學的興趣,首先要給幼兒建立數(shù)學認知,把數(shù)學生活化、游戲化、兒童化,最重要的是趣味性。
▋有意識的進行數(shù)學教育
通過日常生活的一些小事情,使孩子不知不覺中接觸到數(shù)字“1”的概念。例如在給孩子喂飯的時候,可以說“寶寶乖,先吃一口,再吃一口”,這樣子對孩子日后數(shù)字教育會有很好的啟發(fā)作用。
▋和孩子做游戲互動
游戲室孩子最喜歡最能接受的學習方式,也是最有利于親子關系的方式。例如,和孩子爬行比賽,或者比賽撿東西的游戲等。通過游戲,不僅可以鍛煉孩子的動手和運動能力,而且可以培養(yǎng)孩子的注意力、觀察力、耐力和競爭意識,對孩子以后的成長發(fā)展非常有好處。
▋教孩子做比較
數(shù)學啟蒙除了數(shù)數(shù),還涉及到圖形幾何、時間空間、邏輯推理、比較分類等。家長們借助生活中的事物,教孩子大小比較、形狀配對知識。例如吃飯時讓孩子比一比誰的碗更大,裝的東西多,甚至可以引導孩子動手操作一下,怎么才能裝滿它。
▋教孩子數(shù)數(shù)之前要懂的
很多父母一提到數(shù)學啟蒙,就想到教孩子數(shù)數(shù),其實數(shù)數(shù)隨時都可以進行,并不單純讓孩子背數(shù)字,而是讓孩子理解數(shù)字。在教孩子數(shù)數(shù)前,家長應該多引導孩子觀察生活中的事物,了解到大小快慢、輕重高矮等的不同,然后才引導孩子去認識數(shù)字1234,理解數(shù)字。
啟發(fā)孩子對數(shù)學的興趣,不僅是數(shù)數(shù)和加減,要更多地聯(lián)系實際,讓孩子去發(fā)現(xiàn)生活中數(shù)與形的關系,并引導孩子理解和運用抽象數(shù)字后的實際意義,將數(shù)學與他的日常聯(lián)系起來,這是父母給孩子做數(shù)學啟蒙需要思考的,也是最恰當?shù)姆绞健?/p>
幼兒園數(shù)學游戲的目的是為了寓教于樂,讓處在數(shù)字敏感期的孩子,對枯燥的數(shù)學感興趣,讓孩子在玩中學。所以游戲設計要具備以下幾個要素:
1、生活化,越貼近孩子生活,孩子的接受程度就越高,教學完成質(zhì)量也越高。
2、簡單化,幼兒園的孩子由于年齡限制,對很多事物的理解還局限在具象化階段,越簡單具體孩子越容易理解學習。
3、趣味化,觀察孩子的興趣點,引導把握孩子的學習方向,盡量讓游戲有趣巧妙,調(diào)動孩子積極性和主動性。
4、可操作性,游戲盡量充分利用生活中實物、玩具等,隱含著豐富數(shù)學概念和屬性,引導孩子通過主動觀察、探索,發(fā)現(xiàn)數(shù)學解決數(shù)學問題。
何秋光學前數(shù)學APP,用孩子聽得懂的語言,感興趣的主題和游戲,從具體到抽象,真正培養(yǎng)孩子的數(shù)學思維!讓每個孩子都愛數(shù)學!
【活動目標】
(一)感受順數(shù)、倒數(shù)在生活中的應用,體驗數(shù)學活動的樂趣。
(二)感知10以內(nèi)的倒數(shù),了解倒數(shù)逐個少1的數(shù)量關系。
(三)提高觀察、比較及推理能力。
首先該活動的3點目標體現(xiàn)了三個維度:情感態(tài)度與價值觀、方法與過程、知識能力三個方面,并且符合《3-6歲兒童學習與發(fā)展指南》(以下簡稱《指南》)中幼兒園數(shù)學教育活動的總目標中的第1點及第3點,激發(fā)幼兒認識和探索環(huán)境中的數(shù)量關系、形狀等興趣,使得他們愿意并喜歡參加數(shù)學活動,培養(yǎng)幼兒觀察、思考和解決“數(shù)學”問題的初步能力。
游戲是一個廣泛的概念,它包括任何一種旨在消遣時光或?qū)で髪蕵返幕顒印?/p>
本文所說的“游戲”是指一種與數(shù)學教學有關的活動,即數(shù)學游戲。它是一種運用數(shù)學知識的大眾化智力娛樂活動。
在教學中,豐富多彩的游戲能喚起學生的求知欲,學生在游戲中學習數(shù)學,其注意力和觀察力都有明顯的加強,積極性和主動性有明顯提升。下面談談小學數(shù)學教學中游戲的設計與應用。
1.游戲在數(shù)學教學中的作用數(shù)學與游戲之間的關系是相互滲透、相互統(tǒng)一的關系。數(shù)學游戲作為數(shù)學知識的一種載體,兼具知識性、趣味性和娛樂性,在課堂教學中引入數(shù)學游戲,能有效地激發(fā)學生的興趣,具有啟發(fā)思維的功能。
因此,數(shù)學游戲的傳播可以改變許多人對數(shù)學的認識。如果我們對數(shù)學的了解僅限于課本,那么確實會形成對數(shù)學的一些誤解:如認為數(shù)學乏味,數(shù)學無用,或自己的數(shù)學課本沒有學好,就認為自己完全缺乏數(shù)學才能等。
而通過數(shù)學游戲則可以有效地改變這些誤解,認識到“原來數(shù)學也這么有趣”,久而久之就會對數(shù)學產(chǎn)生興趣。2.數(shù)學游戲設計的原則數(shù)學游戲是為我們的數(shù)學教育教學服務的,在玩中必須要學,只有在學的過程中才能玩數(shù)學游戲,玩是方式方法,學到知識是目的。
所以游戲設計要把“數(shù)學”與“游戲”有機結合起來,就必需遵循經(jīng)下這些基本的原則。2.1 數(shù)學性原則。
數(shù)學游戲是為數(shù)學教育服務的,必須考慮數(shù)學的學科特點,要與教學內(nèi)容緊密聯(lián)系,通過游戲達到教學的目標,因此在設計游戲時,要考慮本課的教學重點、難點,考慮游戲的數(shù)學味,使學生通過游戲活動,把知識理解得更透徹,掌握得更牢固。如果游戲與教學內(nèi)容脫離,那就變成了玩耍游戲了,其結果只是給孩子帶來一陣歡笑,沒學到實質(zhì)性的東西。
這種為游戲而游戲的做法就失去了游戲在教學中的價值。2.2 趣味性原則。
趣味性是指游戲的設計要能充分激起學生的學習興趣。趣味是游戲的生命,一切游戲都以玩得有趣為目的。
因此游戲的形式必須適合兒童的心理特點和認知水平,使學生玩得高興,興致高昂,學習情緒和熱情在不知不覺中空前提高,真正起到提高學習效果的作用。2.3 全員參與性原則。
新課標指出,數(shù)學課程“要面向全體學生,適應學生的個性發(fā)展的需要,使得人人都能獲得良好的數(shù)學教育,不同的人在數(shù)學上得到不同的發(fā)展?!睌?shù)學游戲的設計要讓每一位學生都能積極參與到游戲活動中,進入游戲角色,獲取過程體驗。
如果在課堂上只讓少部分學生參與游戲,其他大部分學生充當觀眾,學生的參與面就太窄了,不符合課標的要求,活動也就流于形式,沒有真正地為教學服務。因此,教師在制定游戲的規(guī)則時,要遵循全員參與性原則,讓所有學生的都參與到游戲中來,讓每一個學生都能在游戲中體會到成功的樂趣。
2.4 針對性原則。小學生年齡通常在6歲-12歲之間,他們兒童的心理特點表現(xiàn)為活潑、好動,玩什么都有趣味,對什么都感到新鮮。
游戲的設計與選擇要切合學生的年齡特點,要與教學內(nèi)容相吻合,與學生能力相匹配。教師在教學中,應該組織學生開展他們特別喜歡的游戲活動,才能提高他們的參與興趣,活躍課堂氣氛。
游戲障礙的設置,要做到難易適中。過于簡單,就沒有參與游戲過程中的緊張刺激,缺少了你追我趕的對抗性。
反之,設置的障礙過于繁難,參加游戲的兒童認為高不可攀,無法通過,就會產(chǎn)生失望的情緒,兩者都失去了數(shù)學游戲的原初意義。由此可見,沒針對性的游戲?qū)W生也就失去了吸引力。
3.數(shù)學游戲的具體設計數(shù)學游戲內(nèi)容豐富,形式多樣,從使用游戲的教學環(huán)節(jié)來看,有導入、新授、練習時的游戲;從教學內(nèi)容來看,有數(shù)與代數(shù)、空間與圖形、統(tǒng)計與概率、實踐活動的游戲;從游戲的表現(xiàn)形式來看,有猜想類游戲、活動類游戲卡片類游戲、表演類游戲等。要設計一個數(shù)學游戲,首先要確定游戲的名稱,接著考慮游戲的規(guī)則和過程,有些游戲還需準備一定的道具,或設計一些動作。
如卡片類游戲需準備所需的卡片,表演類游戲需事先考慮好動作等。游戲的設計還要根據(jù)教學的需要合理控制游戲的時間。
如用在新課導入部分的游戲時間不宜過長,否則將影響到新課的學習;而用在練習時或復習課的游戲時間可以長一些,以達到掌握、鞏固知識的目的。下面以游戲的表現(xiàn)形式來舉例說一說游戲的具體設計。
3.1 猜想類游戲。猜想的特點與功能,是能夠讓學生們展開和培養(yǎng)想象力,并且培養(yǎng)合理地推測和驗證能力,引起學習數(shù)學的興趣。
猜想類游戲除了在數(shù)與代數(shù)內(nèi)容領域中運用,也可以在空間與圖形等領域中設計。如學習了三角形的分類后,可以這樣設計猜一猜游戲:剪好各類三角形,用卡片擋住三角形的兩個角,只露出一個角,讓學生猜猜這個三角形是什么三角形。
在這過程中,讓持不同意見的學生發(fā)表自己猜想的根據(jù),最后老師再打開遮擋物,揭示謎底。通過猜想游戲,三角形按角分類的知識會深深的印在孩子的腦子里。
在猜想類游戲中,教師引導學生猜想的語言要盡可能的突出挑戰(zhàn)性、鼓動性,激起全體學生猜想的欲望,讓學生積極思考,搜尋答案,達到教學目的。3.2 活動式的游戲。
以組織一項活動為載體,把數(shù)學知識寓于。
數(shù)學課堂游戲 1、《森林運動會》 我在《森林運動會》一課中,就設計了一個猜謎語的環(huán)節(jié),讓小朋友特別感興趣。
具體的游戲過程是這樣的:課前我在黑板上貼了一些小朋友喜歡的小動物,這些小動物是用不同顏色的彩色紙剪的,每一個小動物身上都寫了一則數(shù)字謎語。上課的時候,我首先提問:“小朋友,你們喜歡猜謎語嗎?”小朋友高興地回答說喜歡,于是我讓他們一起看黑板上的小動物,說:“這些小動物每人給大家出了一則謎語,你們誰猜中了就把小動物送給誰?!?/p>
小朋友一聽,高興極了,爭先恐后地舉手說要來猜,我讓小朋友分小組來猜,每一小組猜一則謎語,結果小朋友幾乎都猜出了謎語所代表的數(shù)字,所以我就把小動物獎給了他們,看到他們興高采烈地拿著漂亮的小動物互相炫耀的樣子,我的心里感到由衷地高興。 2、《10以內(nèi)數(shù)的組成》教學10以內(nèi)數(shù)的組成時,我設計了一個“碰球”的游戲來鞏固10以內(nèi)數(shù)的組成。
如我先出示數(shù)字8,對學生說:“嗨、嗨,我的3球碰幾球?”學生可以說:“嗨、嗨,你的3球碰5球,”學生說出的數(shù)必須與老師說的數(shù)合起來是8。在這樣愉快的氛圍中,幾乎所有的學生都能迅速地說出碰球的數(shù),于是10以內(nèi)數(shù)的組成很快就被小朋友牢牢地記住了。
《10以內(nèi)數(shù)的分與合》2 在教學《10以內(nèi)數(shù)的分與合》時,我設計一個扔皮球的游戲,讓學生討論數(shù)的分與合的不同方法。學生分成小組,指名學生拿10個皮球,看誰先報出他扔進幾個皮球,就讓誰來扔皮球,并請他講講是怎么想的。
如一個學生扔完后,籃外有3個皮球。有的說我是想3和7合成10,所以扔進7個球;有的說前面一個同學籃外有4個球扔進6個,現(xiàn)在籃外是3個,我可以肯定他扔進了7個,因為外面少一個,里面就多一個??學生們從不同角度想出正確答案,呈現(xiàn)出思維的個性化,多樣化,更可貴的是培養(yǎng)了學生的創(chuàng)新思維。
3、《10以內(nèi)的加減法》 在教學10以內(nèi)的加減法的時候,學生最喜歡和我一起參加“乘車游戲”,游戲之前,教師需要準備一些司機頭飾和算式卡片,把它們發(fā)到每個學生手中,游戲開始了,得到司機頭飾的學生就當小汽車司機,戴上頭飾神氣地站到指定的地方,我一般也是戴上頭飾當“小司機”,每個頭飾上寫了一個10以內(nèi)的數(shù),拿到算式卡片的學生就根據(jù)自己卡片上的得數(shù)去乘坐不同的“汽車”,全部上車之后,由司機驗票,乘錯車的被罰下車,驗票結束之后,司機就帶領乘客在音樂聲中“坐車”,因為有我的參與,所以孩子們顯得特別興奮,他們都想坐上我的車,都為能跟老師一起做游戲而感到自豪。 4、《分類》 在教學《分類》這課時,一開始我就問學生:今天我們來做個游戲,好嗎?學生齊聲說好,所有的眼睛都注視著我,思想高度集中。
此時我輕聲慢語地說:“請小朋友們注意聽,并按老師要求去做。小朋友們請注意,請你按我的要求做:男孩子請你站起來,女孩子請你站起來;高個子男孩坐下去,矮個子男孩坐下;長頭發(fā)女孩坐下,短頭發(fā)女孩坐下;大眼睛的小朋友請你拍拍手,小眼睛的小朋友 請你拍拍手;穿皮鞋的小朋友請你跺跺腳,穿旅游鞋的小朋友請你跺跺腳;全班小朋友們一起跺跺腳!”在這樣有趣的游戲情境中,激發(fā)學生的學習興趣,使學生產(chǎn)生追求和掌握知識的精神力量,為學習《分類》做了很好的鋪墊。
5、《有余數(shù)的除法》 例如,在教學《有余數(shù)的除法》一課時,我設計了一個分水果游戲:“六一”兒童節(jié)到了,我們班要舉行聯(lián)歡會,老師給每組同學準備了一些水果,請小組長打開水果箱,將本組的水果每人分5個。學生分完后發(fā)現(xiàn):15個蘋果,每個人分5個,可以分給3個人;16個梨,每個人分5個,可以分3個人,多了1個;18個香蕉,每個人分5個,可以分3個人,多了3個??為什么有時沒有多余,有時多1,有時多3呢?學生七嘴八舌地議論開了。
這樣,學生從無意注意到有意注意,從有意注意到發(fā)現(xiàn)問題,在他們心靈上初步有了“余數(shù)”的痕跡。讓學生在操作中理解、在討論中悟理、在嘗試中形成認知結構。
6、《10以內(nèi)數(shù)的順序與大小》 在教10以內(nèi)數(shù)的順序與大小中,就可設計游戲“找兄弟”,學生拿著數(shù)字卡片“6”說:“我今年6歲,弟弟比我小兩歲,弟弟在哪里?”學生們想出答案舉起數(shù)字卡片“4”說:“我今年4歲,比你小兩歲的弟弟在這里?!睂W生繼續(xù)問:“比我大1歲的哥哥在哪里?”學生舉起卡片“7”說:“今年我7歲,比你大1歲的哥哥在這里。”
在這個游戲中,學生依據(jù)數(shù)序知識想出結果,輕松的掌握知識,也為今后學習有關的應用題做了鋪墊。7、《數(shù)學樂園》 在教學實踐活動《數(shù)學樂園》時,我設計一個踢毽子比賽的游戲活動,將學生按座位劃分為蘋果隊、西瓜隊、香蕉隊,每隊推選一名運動員和一名統(tǒng)計員,在30秒鐘內(nèi)統(tǒng)計踢毽子的個數(shù),老師貼統(tǒng)計表,統(tǒng)計員用紅、綠、黃彩筆做統(tǒng)計,其他同學數(shù)數(shù)。
根據(jù)統(tǒng)計結果,學生就會知道:(1)一共踢幾個?(2)誰比誰多或少幾個?(3)誰再踢幾個就和誰同樣多???這樣,通過不斷應用數(shù)學知識,讓學生在活動中解決一個個實際問題,有意識地幫助學生歸納解決問題的策略和方法,促進每一個學生掌握有效的分。
1、擊鼓傳花游戲。小朋友圍成一個圓圈坐著,鼓聲停時,花落在誰手里,上前做一個數(shù)學題,可以是口算卡片上的題,答對的小朋友有獎品。
2、貼鼻子游戲。適合班集體內(nèi)部進行。黑板上畫一個大大人頭簡筆畫像,可以是雜技小丑畫像,不畫鼻子,用剪刀剪一個鼻子,后面貼上雙面膠,讓小朋友記住頭像的位置,用紅領巾蒙上眼睛,走上講臺貼鼻子。絕對逗得大家哈哈大笑。做得不對的小朋友需要回答一道數(shù)學題。
3、集體競賽,考驗團隊合作能力。八張一摸一樣的口算小試卷,分給每排第一個小朋友,每個小朋友答一題,傳給后面一個人,答完之后再傳給后面一個人,看那一列速度最快。計算出時間。然后排列出名次。
我估計我回答的內(nèi)容根本就不是你想要的,你需要的是課堂上的游戲活動。
您還可以根據(jù)教材上的知識點設計不同的數(shù)學游戲。很多數(shù)學知識本身就是一種數(shù)學游戲,在操作過程中去理解掌握知識,比如人教版一年級教材中有一單元知識就是《分類》。向認真的老師致敬!
我是誰 目標:提供一個新穎的方法來互相認識。
過程: 1、向團隊解釋本練習的目標是通過各人選擇代表自己的某一物件來達到互相認識的目的。 2、告知他們每人有15 分鐘的時間在教室周圍找一個能夠代表自己個性特征或表達自己身份的物件(包括教室內(nèi)、教室外、只要可以獲得的),并 把它帶到課堂來。
3、讓每一個參加者展示他/她所選的物件并解釋其所表達的含義。(例如:我選了一塊石頭,因為它堅硬、光滑、色彩豐富、古老等。)
討論問題: 1、你從其他參與者身上學到了什么? 2、什么為你在各式各樣的物品中選擇此類物品;解釋其特征。 3、你對其他參加者了解達到何種程度? 物質(zhì)要求:無 時間要求:大致需30分鐘,具體時間取決于團隊大小。
猜猜我是誰 目標:使初步認識的隊員再次彼此認識 道具:不透明的幕布一條 猜猜我是誰 1、參加的人員分成兩邊 2、依序說出每人的姓名或希望別人如何稱呼自己 3、訓練員與助理訓練員手拿布幕隔開兩邊成員,分組蹲下 4、第一階段兩邊成員各派一位代表至幕布前,隔著幕布面對面蹲下,訓練員喊一,二,三,然后放下幕布,兩位成員以先說出對面成員姓名或綽 號者為勝,勝者可將對面成員俘虜至本組。 5、第二階段兩邊成員各派一位代表至幕布前背對背蹲下,訓練員喊一、二、三,然后放下幕布,兩位成員靠組內(nèi)成員提示(不可說出姓名、綽號), 以先說出對面成員之姓名或綽號者為勝,勝者可將對面成員俘虜至本分組。
6、活動進行至其中一組人數(shù)少于三人即可停止。 注意事項: 1、選擇的幕布必須不透明,以免預先看出伙伴而失去公平性及趣味性。
2、成員蹲在幕布前,避免踩在幕布上,以免操作幕布時跌到。 3、訓練員應制止站立或至側(cè)邊偷窺的情況發(fā)生。
4、組員不可離訓練員太近,以免操作幕布時產(chǎn)生撞擊。 5、組員叫出名字時間差距短,訓練員須注意公平性。
6、本活動不適用于不熟悉的團隊。 大樹和松鼠 適合人數(shù):10 人以上 材料及場地:無 時間:5-10分鐘 操作程序 1、事先分組,三人一組。
二人扮大樹,面對對方,伸出雙手搭成一個圓圈;一人扮松鼠,并站在圓圈中間;培訓師或其它沒成對的學員擔任臨時人 員。 2、培訓師喊“松鼠”,大樹不動,扮演“松鼠”的人就必須離開原來的大樹,重新選擇其他的大樹;培訓師或臨時人員就臨時扮演松鼠并插到大樹 當中,落單的人應表演節(jié)目。
3、培訓師喊“大樹”,松鼠不動,扮演“大樹”的人就必須離開原先的同伴重新組合成一對大樹,并圈住松鼠,培訓師或臨時人員就應臨時扮演大 樹,落單的人應表演節(jié)目。 4、培訓師喊“地震”,扮演大樹和松鼠的人全部打散并重新組合,扮演大樹的人也可扮演松鼠,松鼠也可扮演大樹,培訓師或插其他沒成對的人亦 插入隊伍當中,落單的人表演節(jié)目。
人椅 形式:全體學員一起參加 時間:5 分鐘 場地:空地 人椅 適用對象:所有學員 操作程序: 1、全體學員圍成一圈。 2、每位學員將雙手放在前面一位學員的雙肩上; 3、聽從培訓師的指令,緩緩地坐在身后學員的大腿上。
4、坐下后,培訓師再給予指令,讓學員叫出相應的口號:“例如“齊心協(xié)力、勇往直前。”” 5、最好以小組競賽的形式進行,看看哪個小組可以堅持最長時間不松垮。
有關討論: 1、在游戲過程中,自己的精神狀態(tài)是否發(fā)生變化?身體和聲音是否也相繼出現(xiàn)變化? 2、在發(fā)現(xiàn)自己出現(xiàn)以上變化時,是否及時加以調(diào)整? 3、是否有依賴思想,認為自己的松懈對團隊影響不大?最后出現(xiàn)什么情況? 4、要在競爭中取勝,有什么是相當重要的? 名字接龍 這個游戲在于考驗人們的習性。平常對于自己的名字,可說是耳熟不過了,但若臨時更換名字,可就會覺得陌生了。
方法:⑴人數(shù)在10 人左右最適合; ⑵參加者圍成一個圓圈坐著; ⑶圍個圓圈的時候,自己隨即更換成右鄰者的名字; ⑷以猜拳的方式來決定順序,然后按順序來提出問題; ⑸當主持人問及“張三先生,你今天早上幾點起床?”時,真正的張三不可以回答,而必須由更換成張三的名字的人來回答: “恩,今天早上我7點鐘起床?!?⑹當自己該回答時卻不回答,不是自己該回答的人就要被淘汰。
⑺最后剩下的一個人就是勝利者。 雨點變奏曲: 搓手——微風;打響指——小雨;鼓掌——大雨;用身體的任意部分敲擊以發(fā)出最大的聲音(可以邊跺腳邊鼓掌或拍桌子)——狂風暴雨。
雨點變奏曲 ⑴開始前,可讓學員利用身體的任意部分碰撞發(fā)出聲音,會發(fā)現(xiàn)有各種各樣的聲音出來,場面一片混亂; ⑵然后讓學員認為自己最擅長的方式發(fā)出聲音(這時,會發(fā)現(xiàn)學員的聲音會進行匯合,形成幾個主流的聲音); ⑶引導學員形成上面所提的四種聲音。 ⑷培訓師慢慢地引導,從微風——小雨——大雨——狂風暴雨,或者再回落,最后在狂風暴雨中結束。
團隊節(jié)奏 把大家隨機分成若干組,比如1、2 月出生的人為A組,3、4 月出生的人為B組等,然后每個組讓他們用不同的方式發(fā)出聲音,如A組鼓掌,B 組跺 腳,C 組發(fā)出“哈哈”的聲音等,事先準備些牌子,上面寫各組組名。正式表演開始,你舉起哪個組的牌子,哪個組就發(fā)出相應的聲音。
團隊節(jié)奏 團隊的交響樂開始。
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