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游戲策劃書(shū)一、游戲概述(1)游戲背景游戲以中國某重點(diǎn)高校為主背景,子場(chǎng)景包括高校中各個(gè)活動(dòng)場(chǎng)所,如寢室,教室,實(shí)驗室,食堂等。故事發(fā)生在公元2015年,中國的國際聲望日漸提升,經(jīng)濟發(fā)展態(tài)勢喜人,國民生活質(zhì)量日益提高,教育資源發(fā)達,高校入學(xué)人數屢創(chuàng )新高。但這一切都掩蓋不了學(xué)生綜合素質(zhì)下降,應屆畢業(yè)生供遠大于求的現實(shí)。越來(lái)越多的天之驕子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了歲月。就是在這個(gè)大環(huán)境下,我們的主人公踏入了某重點(diǎn)高校……(2)市場(chǎng)分析國內的網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)經(jīng)過(guò)近十年的發(fā)展,已經(jīng)趨于飽和,目前流行的有《魔獸世界》、《勁舞團》、《跑跑卡丁車(chē)》等,種類(lèi)繁多。它們多由日韓公司開(kāi)發(fā),畫(huà)面精美,效果華麗。在這種情況下,要想吸引大量的玩家,重復它們的老路肯定是沒(méi)有前途的。游戲的方式必須新穎,沒(méi)有特色光靠宣傳的游戲是無(wú)法持久吸引玩家的。而且老師和家長(cháng)早已對網(wǎng)絡(luò )游戲談虎色變,加上最近出臺的防沉迷系統,也給以打殺為升級模式的網(wǎng)絡(luò )游戲敲響了警鐘。還要去擠這類(lèi)游戲的獨木橋嗎?我認為,一款成功的游戲,并不見(jiàn)得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實(shí)的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車(chē)》)并使游戲成為玩家的一種生活習慣如《魔獸世界》。《魔獸世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺(jué)一樣感到不習慣,甚至對所有事都不感興趣;此外,成功的游戲應該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家群體、社會(huì )輿論潛意識的認同(
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游戲策劃書(shū)一、游戲概述(1)游戲背景游戲以中國某重點(diǎn)高校為主背景,子場(chǎng)景包括高校中各個(gè)活動(dòng)場(chǎng)所,如寢室,教室,實(shí)驗室,食堂等。故事發(fā)生在公元2015年,中國的國際聲望日漸提升,經(jīng)濟發(fā)展態(tài)勢喜人,國民生活質(zhì)量日益提高,教育資源發(fā)達,高校入學(xué)人數屢創(chuàng )新高。但這一切都掩蓋不了學(xué)生綜合素質(zhì)下降,應屆畢業(yè)生供遠大于求的現實(shí)。越來(lái)越多的天之驕子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了歲月。就是在這個(gè)大環(huán)境下,我們的主人公踏入了某重點(diǎn)高校……(2)市場(chǎng)分析國內的網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)經(jīng)過(guò)近十年的發(fā)展,已經(jīng)趨于飽和,目前流行的有《魔獸世界》、《勁舞團》、《跑跑卡丁車(chē)》等,種類(lèi)繁多。它們多由日韓公司開(kāi)發(fā),畫(huà)面精美,效果華麗。在這種情況下,要想吸引大量的玩家,重復它們的老路肯定是沒(méi)有前途的。游戲的方式必須新穎,沒(méi)有特色光靠宣傳的游戲是無(wú)法持久吸引玩家的。而且老師和家長(cháng)早已對網(wǎng)絡(luò )游戲談虎色變,加上最近出臺的防沉迷系統,也給以打殺為升級模式的網(wǎng)絡(luò )游戲敲響了警鐘。還要去擠這類(lèi)游戲的獨木橋嗎?我認為,一款成功的游戲,并不見(jiàn)得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實(shí)的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車(chē)》)并使游戲成為玩家的一種生活習慣如《魔獸世界》。《魔獸世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺(jué)一樣感到不習慣,甚至對所有事都不感興趣;此外,成功的游戲應該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家群體、社會(huì )輿論潛意識的認同(
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網(wǎng)絡(luò )游戲策劃書(shū)模板許多想進(jìn)入游戲行業(yè)的人,都想具體的了解一下游戲策劃,但是一個(gè)游戲策劃,必須要會(huì )寫(xiě)出格式正確且打動(dòng)人心的游戲策劃書(shū)。網(wǎng)絡(luò )游戲策劃書(shū)的格式故事的架構,基本地圖構造,對話(huà)劇本的撰寫(xiě),場(chǎng)景及角色的設定(附草圖或與美工共同制做),各觸發(fā)事件的設定,游戲內各系統設定說(shuō)明。游戲各類(lèi)資源的設計,各菜單的設計(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設定(附草圖或與美工共同制做),游戲開(kāi)場(chǎng)與結尾cg的腳本設計(與美工共同制做,此項目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開(kāi)發(fā)階段負責監制工作。成功的游戲設計者們應該能夠而且必須超越直覺(jué)判斷和草率行事,他們必然在設計中或有意或無(wú)意地遵循著(zhù)某些準則,正是對這些準則的正確理解和靈活運用保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術(shù)上的成功,而這些準則是以下列形式出現的:1)底層游戲理論及模型、2)專(zhuān)門(mén)技術(shù)及藝術(shù)表達手段、3)具體實(shí)踐及反饋信息。1、游戲名稱(chēng)(名稱(chēng)未定的要有暫名)2、游戲類(lèi)型3、運行環(huán)境包括對應機種和基本配置,以及支持的周邊設備4、載體現在一般都是光盤(pán)吧,幾張盤(pán),內容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場(chǎng)前景影響的分析等等.5、發(fā)行地域以哪些國家或地區為主,預計銷(xiāo)售狀況,以及銷(xiāo)售方式等(如果銷(xiāo)售方式比較特殊的話(huà))6、用戶(hù)分析用戶(hù)年齡,性別,以及經(jīng)濟能力等.7、游戲概述時(shí)間空間背景,視角,世界觀(guān),題材,情節,人物簡(jiǎn)述(一定要簡(jiǎn)單明了)8、游戲特征應該重點(diǎn)描述此游戲不同與其他同類(lèi)游戲的重要特征
一、游戲功能簡(jiǎn)介
展示歷史,把中國悠久歷史文化和發(fā)展都引入到游戲里,游戲內設置時(shí)間系統按歷史發(fā)展進(jìn)行游戲的發(fā)展和更新。
導入現實(shí)生活中的各方面知識和常識,文學(xué)、傳統文化等多元素結合。
拋棄傳統的殺怪升級方式,根據個(gè)人的文化程度和戰略謀識,來(lái)決定玩家的能力。
二、游戲類(lèi)型設定
通過(guò)豐富的游戲類(lèi)型,滿(mǎn)足更多的玩家需求,同時(shí)在每個(gè)系統內添加更多的知識,以達到教育玩家的最終目的。
三、本游戲的意義
1、充分展示中國五千年歷史的璀璨,讓玩家在游戲的同時(shí),也能了解并認知中國的歷史發(fā)展和進(jìn)步,并能從游戲內學(xué)習到跟多有用的知識和常識。
2、感受到不是級別高裝備好就可以天下無(wú)敵,游戲中也并不是只有打打殺殺一條路可以走。
3、讓玩家充分認識到團體合作和集體利益大于一切,游戲中只要你參加了軍隊,就必須完全服從命令,讓玩家體驗到配合與服從才是最好的辦法。
4、讓玩家充分體會(huì )到游戲也是可以用來(lái)作為學(xué)習的輔助工具,從游戲里也能學(xué)習到書(shū)本里的知識,甚至是書(shū)本里沒(méi)有的常識;讓玩家能從游戲中吸取更多的知識和文化,讓玩家認識到知識的寶貴性。
四、游戲整體風(fēng)格
營(yíng)造一個(gè)逼真的歷史環(huán)境,保持真正的中國歷史風(fēng)貌
五、市場(chǎng)前景預測
開(kāi)辟一個(gè)完全新穎的游戲類(lèi)型,引導游戲市場(chǎng)走向另一個(gè)發(fā)展方向,扭轉現在大部分家長(cháng)對網(wǎng)絡(luò )游戲的仇視現象,并爭取更多的家長(cháng)對本游戲的支持和理解。
游戲本身沒(méi)有任何的錯誤,而且游戲本身是有很大的發(fā)展潛力,只要我們能把這個(gè)游戲做成一個(gè)可以輔助玩家學(xué)習和生活的“工具”,那這個(gè)游戲的市場(chǎng)將是無(wú)限龐大的。
網(wǎng)游策劃案之-第二章游戲系統分述(未完)
網(wǎng)游策劃案之-第三章游戲人物屬性設計(未完)
網(wǎng)游策劃案之-結束語(yǔ)
從上面的策劃方案中可以看出,這個(gè)游戲實(shí)在是一個(gè)非常具有市場(chǎng)潛力和文化底蘊的項目。
一、游戲題材新穎、豐富,可以根據歷史的改變,而推出全新的后續版本,永遠保持游戲的可持續發(fā)展性。
二、游戲內容更加讓社會(huì )所接受,改變人們對網(wǎng)絡(luò )游戲的認識和理解。
三、游戲類(lèi)型的改變,完全創(chuàng )造出一種全新的游戲類(lèi)型,勢必將成為一大賣(mài)點(diǎn)。
是不是這個(gè): 網(wǎng)絡(luò )游戲策劃書(shū)標準模版 網(wǎng)絡(luò )游戲 作者: 時(shí)間: 審核: 時(shí)間: 批準: 時(shí)間: 編號:GOD-F-001-20101-0001-000001-07-05/7/22-ON 目錄 第一章:輸入文件 輸入文件清單 序號 文件名 文件編號 備注 1 項目立項說(shuō)明書(shū) GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22-ON 項目立項說(shuō)明書(shū) 此文件是"項目立項"工序之輸出文件.內容如下: 1.游戲類(lèi)型: 2.圖形外觀(guān)及要求: 1)游戲風(fēng)格: 2)游戲視角: 3)圖形分辨率: 4)圖形顏色: 3.游戲引擎: VOSI網(wǎng)絡(luò )游戲通用引擎. 4.數據庫: 5.目標客戶(hù): 游戲所要鎖定的目標用戶(hù)群,及對此用戶(hù)群所做的概況分析包括年齡,基本心理,喜好,職業(yè),收入水平,在線(xiàn)時(shí)間,未來(lái)潛質(zhì)等等逐一分析 1)目標用戶(hù)構成: 2)用戶(hù)需求分析: 3)用戶(hù)特點(diǎn)分析: 6.客戶(hù)端平臺: (運行游戲客戶(hù)端所需最低配置要求) 操作系統: CPU: 內存: 顯卡: 網(wǎng)絡(luò )連接: 7.服務(wù)器平臺: (運行游戲服務(wù)端所需標準配置要求) 操作系統: CPU: 內存: 硬盤(pán): 網(wǎng)絡(luò )連接: 8.文化主題: 9.游戲特點(diǎn): 10.競爭性: (對市場(chǎng)上目前運營(yíng)的同款類(lèi)型游戲做一個(gè)簡(jiǎn)單的分析對比,估算出同類(lèi)游戲與你將要開(kāi)發(fā)游戲的市場(chǎng)競爭性) 11.可行性分析 1)市場(chǎng)可行性分析 2)技術(shù)可行性分析 12.項目預算 項目開(kāi)發(fā)進(jìn)度計劃、開(kāi)發(fā)周期總共所要耗費的資源及時(shí)間、各進(jìn)度要耗費的資源及時(shí)間 RIO表等等 第二章:標準規范 規范文件清單 序號 文件名 文件編號 備注 1 網(wǎng)絡(luò )游戲策劃規范 VS-G-000236/2005 2 文件命名規范 VS-M-000212/2005 注:網(wǎng)絡(luò )游戲策劃規范為標準族內分 網(wǎng)絡(luò )游戲策劃規范總則 VS-G-000236-1/2005 網(wǎng)絡(luò )游戲客戶(hù)分析規范 VS-G-000236-2/2005 網(wǎng)絡(luò )游戲界面設計規范 VS-G-000236-3/2005 網(wǎng)絡(luò )游戲系統設定規范 VS-G-000236-4/2005 網(wǎng)絡(luò )游戲規則設定規范 VS-G-000236-5/2005 網(wǎng)絡(luò )游戲美工設定規范 VS-G-000236-6/2005 網(wǎng)絡(luò )游戲音響設定規范 VS-G-000236-7/2005 第三章:界面設定 在項目立項之技術(shù)可行分析時(shí)應確定策劃工序所用方法,團隊技術(shù)能力及磨合水平不高,或項目比較復雜時(shí)推薦使用界面分析法. 游戲界面是人與游戲軟硬件系統之間的媒介.用戶(hù)通過(guò)界面來(lái)與游戲系統進(jìn)行信息交換. 網(wǎng)絡(luò )游戲按功能劃分一般有以下幾種界面 1)登錄、更新、公告界面 2)選區、選角界面 3)游戲主界面 還有開(kāi)場(chǎng)界面、結束界面等等過(guò)渡性界面. 以下僅以游戲主界面為例講解其中內容,其余各界面以此類(lèi)推 3.游戲主界面 1)界面分析 根據界面的功能、表達的信息量及視覺(jué)傳達要求將界面分成完整的子界面,再于各子界面中分拆出需要用彈出等內層表達的界面框. 2)界面流程: 畫(huà)出各部分的操作流向. 3)功能分析: 對子界面所要實(shí)現的功能進(jìn)行描述,盡量使用直觀(guān)的參考資料和示意圖,方便策劃意圖的傳達 (1)功能描述: 對界面內所實(shí)施之功能進(jìn)行系統性描述. (2)參考資料: (3)流程圖解: (4)資源分析: 分析該功能所使用到的資源(主要為圖音)并歸總. 功能分析清單 功能名稱(chēng) 功能分析 流程圖解 參考資料 資源分析 本章文件作為網(wǎng)絡(luò )策劃工序之程序部分的標準輸出文件 第四章:系統設定 此章節往往于界面設定前描述,也常被綜合于界面設定章節,放于此位置者即為補充說(shuō)明類(lèi)型. 網(wǎng)絡(luò )游戲作為一個(gè)社會(huì )性軟件,具有明顯系統性,有如下方面 1.社交系統 交友互動(dòng)部分 2.社群系統 社會(huì )裙體部分,職業(yè)、用戶(hù)群體或陣營(yíng)的平衡 3.經(jīng)濟系統 游戲活動(dòng)的產(chǎn)出、保存及消耗平衡 4.發(fā)展系統 游戲社會(huì )的發(fā)展,與游戲壽命密切相關(guān). 5.文化系統 劇情、任務(wù)、文化內涵等等. 第五章:游戲規則 用以補充說(shuō)明各功能所使用之邏輯或規則. 技能規則 截球 技能前提: 操作角色的對立陣營(yíng)角色控球 技能說(shuō)明: 發(fā)動(dòng)此技能,角色會(huì )以現有跑步狀態(tài)自動(dòng)逼近帶球者(預發(fā)動(dòng)狀態(tài)),在有效距離內(1格—碰撞時(shí))發(fā)動(dòng)鏟球動(dòng)作(發(fā)動(dòng)狀態(tài)).該技能成功發(fā)動(dòng)時(shí),一定機率奪得球的控制權. 在有效距離內發(fā)動(dòng)此技能時(shí),技能直接發(fā)動(dòng). 在預發(fā)動(dòng)狀態(tài),假如球脫離當前目標控制(射門(mén)、傳出等),技能自動(dòng)停止,角色進(jìn)入停止狀態(tài).在發(fā)動(dòng)狀態(tài),假如體力少于技能消耗值,技能自動(dòng)停止,角色進(jìn)入停止狀態(tài). 在技能預發(fā)動(dòng)狀態(tài)過(guò)程中,發(fā)動(dòng)其它技能(包含改變跑動(dòng)方向等其它動(dòng)作)都會(huì )打斷當前技能執行下一指令 動(dòng)作:截球(見(jiàn)美工設定) 聲效:截球(見(jiàn)聲響設定) 格式: 資源: 快鍵:圖標 消耗:FDR007(截球消耗)=20 規則:FCR005(截球規則) 截球成功率=發(fā)動(dòng)者智慧值/(發(fā)動(dòng)者智慧值+帶球者智慧值) 第六章:美工設定 按各界面分析其美工需要實(shí)現元素,此部分為美工工作輸入文件例如 4.游戲主界面美工設定 1)場(chǎng)景 2)人物 (2)男性角色 [1]造型設定 1.造型描述: A.體型: B.服飾: C.臉部: D.發(fā)型: E.神態(tài): F.細節: 2.參考資料 3.過(guò)程文件 A.原畫(huà) B.造型 [2]動(dòng)作設定 1.動(dòng)作描述 2.參考資料 3.動(dòng)作要求 3)道具 4)UI界面 第七章:音響設定 按各界面功能需要分析其音響設定 音響設定表 功能 音響名稱(chēng) 效果描述 特殊說(shuō)明 文件名稱(chēng) 網(wǎng)絡(luò )游戲事業(yè)部?jì)炔课募ń^密)。
封面
游戲策劃任務(wù)書(shū)
第一章 游戲概述
1.1 游戲背景介紹
1.2 游戲文化
1.3 游戲操作
1.4 游戲特點(diǎn)
第二章 游戲機制
2.1 游戲類(lèi)型
2.2 玩家在游戲中要操作什么
2.3 游戲如何進(jìn)行的
第三章 人工智能AI
3.1 一般AI屬性設定
3.2 怪物行為(一般攻擊怪物AI設定)
3.3怪物攻擊方式及游走AI設定
3.4召喚獸AI設定
3.5伙伴AI設定
第四章 故事簡(jiǎn)介
游戲故事綱要
第五章 游戲角色
5.1 主角
5.2 伙伴
5.3 角色狀態(tài)設定
5.3 怪物
5.4 其他NPC
第六章 游戲道具
6.1 武器
6.2 防具
6.3 藥品
6.4 其他
第七章 游戲進(jìn)程
7.1故事情節描述
7.2 關(guān)卡描述
第八章 功能操作
8.1 操作界面
8.2 系統面板
8.3 角色狀態(tài)面板
8.4 技能面板
8.5 任務(wù)面板
8.6 行囊面板
附錄
2 宣傳場(chǎng)景
2 片頭動(dòng)畫(huà)
1.絕大多數策劃案只能說(shuō)是概念策劃,不是真正的策劃案。能在一個(gè)貼子里貼出來(lái)的策劃案只能說(shuō)是概念策劃。
2.絕大多數策劃案沒(méi)有對針對用戶(hù)群體的分析,沒(méi)有市場(chǎng)分析。那么這個(gè)游戲到底是給誰(shuí)玩的?那你憑什么說(shuō)這個(gè)游戲做出來(lái)有人玩?游戲設計師必須先搞清楚,這個(gè)游戲為誰(shuí)設計,這個(gè)用戶(hù)群體有什么特點(diǎn),游戲如何針對他們的特點(diǎn)進(jìn)行設定。
3.絕大多數策劃案一上來(lái)就開(kāi)始寫(xiě)細節的設定。一份策劃案要拿出來(lái)給別人看,特別是給老板看,給投資人看,人家是沒(méi)有時(shí)間去看你冗長(cháng)的設計的。你不能要求人家看完所有的策劃案才知道你做的是什么游戲。因此,策劃案應該在2頁(yè)紙之內寫(xiě)清楚,為什么要做這個(gè)游戲,這是一個(gè)什么樣的游戲,有什么賣(mài)點(diǎn),如何盈利。
4.約有一半的策劃案,全文超過(guò)一半在寫(xiě)游戲背景。一個(gè)游戲到底是什么樣的游戲,背景是次要的,重要的是游戲怎么玩。
5.約有一半的策劃案,設定還沒(méi)有寫(xiě)清楚,已經(jīng)出現了大篇幅的數值設定。同上一條,重要的是這個(gè)游戲怎么玩,數值這種細節老板不會(huì )關(guān)心。
對于找投資的人來(lái)說(shuō),就需要有一種電梯演講的能力。所謂電梯演講,就是說(shuō)很可能投資人根本沒(méi)有時(shí)間和你談,也沒(méi)有想要和你談,你很可能只有和他乘坐同一部電梯的時(shí)候有那么短短1、2分鐘的時(shí)間告訴他你的理念。如何在1、2分鐘內說(shuō)清楚你要說(shuō)的東西,還要能說(shuō)服別人,這就是能力。
其實(shí)不僅僅是游戲策劃案,就是其他方面的報告,也應該在全文最開(kāi)始1頁(yè)內概括清楚你要表達的東西。老板一般是不會(huì )把全文看完的,只有在第一頁(yè)他看了有興趣,才會(huì )讀下去。
原發(fā)布者:zydmh
一般策劃書(shū)講究必須有5W3H:
What(為什么)——本軟件開(kāi)發(fā)目的與開(kāi)發(fā)方式;
Who(誰(shuí))——參加本次開(kāi)發(fā)的人員組成;
Where(何處)——游戲所表現的類(lèi)型及風(fēng)格;
When(何時(shí))——游戲的開(kāi)發(fā)時(shí)間測算;
Why(為什么)——進(jìn)行本次開(kāi)發(fā)的理由(經(jīng)濟效益與社會(huì )效益兩方面)
How(如何)——如何進(jìn)行開(kāi)發(fā),開(kāi)發(fā)的方法及整個(gè)開(kāi)發(fā)組的運轉過(guò)程
How!(哇)——如何博取多數人好感的方法(游戲的幾種目標)
HowMuch(多少)——本次開(kāi)發(fā)所需資金及設備預算表
手機游戲策劃書(shū)
修訂文檔歷史記錄
日期版本說(shuō)明作者
目錄
一.可行性分析
前景
商業(yè)理由
二.游戲策劃
2.1基本部分
2.1.1游戲名稱(chēng)
2.1.2游戲主題
2.1.3游戲類(lèi)型
如:模擬經(jīng)營(yíng),角色扮演,
2.1.4游戲風(fēng)格
2.1.5視覺(jué)感受
2.1.6游戲操作設計
說(shuō)明玩家如何操作游戲
2.1.7游戲運行環(huán)境
a游戲支持的手機類(lèi)型
b手機實(shí)際下載傳輸速度和傳輸方式
c手機屏幕尺寸大小
d游戲采用的開(kāi)發(fā)平臺
e在手機上游戲運行速度:
f手機畫(huà)面分辨率
g手機內存容量大小
2.1.8游戲運作方式
如:?jiǎn)螜C版,網(wǎng)絡(luò )版
2.1.9游戲的特色
說(shuō)明本游戲的商業(yè)賣(mài)點(diǎn),與市場(chǎng)已有的產(chǎn)品優(yōu)勢
2.2內容部分
2.2.1游戲背景故事
即對游戲的劇本情節內容進(jìn)行概要描述(詳細描述可以作為附件提交)。
2.2.2游戲的概述
即對
參考資料中的博客 應該是對新人最有用的東西。
至于模版, 這個(gè)怎么說(shuō)呢, 隨便找有的是。如下
詳細的關(guān)于游戲的具體介紹的,這些都是保密的。
但是偏偏最重點(diǎn)的就是關(guān)系游戲玩法的介紹和描述,形成功能需求文檔。
新人寫(xiě)的策劃案毫無(wú)意義, 因為他肯定是沒(méi)描述清楚游戲的具體架構的。
這么說(shuō)吧 , 你要是寫(xiě)一個(gè) 開(kāi)心農場(chǎng)策劃案,關(guān)于需求描述這一塊,少于40頁(yè)的WORD 文檔,那么就肯定沒(méi)描述清楚。
以下隨便復制個(gè)目錄
1.提案書(shū):
1-1.需求分析
1-2.市場(chǎng)策略分析
1-3.案本分析
1-4.大概計劃
1-5.計劃回報等……
簡(jiǎn)單說(shuō)來(lái)就是要說(shuō)明為什么要開(kāi)發(fā)這個(gè)案子,這個(gè)案子能不能賺錢(qián)。這個(gè)文案的目的就是你要說(shuō)服老板同意開(kāi)發(fā)這個(gè)項目。
2.開(kāi)發(fā)計劃書(shū):
2-1.可行性分析:
2-1-1.開(kāi)發(fā)策略分析
2-1-2.技術(shù)分析等……
2-2.投資預算:
2-2-1.基本建設投資:
2-2-1-1.場(chǎng)地環(huán)境
2-2-1-2.開(kāi)發(fā)用硬件
2-2-1-3.開(kāi)發(fā)用軟件等……
2-2-2.其他一次性支出:
2-2-2-1.項目授權費
2-2-2-2.引擎授權費等等……
2-2-3.非一次性支出
這一項按主要里程碑分階段提供的開(kāi)發(fā)資金,主要為人力資源費用。就不一一舉例了。
2-3.運營(yíng)支出:
如果有需要甚至需要詳細的寫(xiě)出這一項支出,其中也包括一次性支出,和非一次性支出等,也不一一例舉了……
2-4.收益估算:
這一項在這里就需要更加細致的分析諸如:一次性收益,非一次性收益,不定量收益,游戲周邊產(chǎn)品收益,收益投資比,投資回收周期等項目。
2-5.開(kāi)發(fā)計劃:
包括總體計劃安排,階段性人員安排,開(kāi)發(fā)工具規劃,游戲規則規劃,背景腳本設定,數據資料需求,美術(shù)規格需求,音樂(lè )及相關(guān)內容設計,游戲附錄內容設計,游戲周邊支持規劃需求,游戲測試需求,后續版本規劃等等一系列的總體計劃。
3.游戲詳細的設計文案書(shū):
這是整個(gè)游戲詳細設計的所有文案,包括各種系統詳細設計文案和流傳圖,AI的詳細設計及其流程圖,游戲背景等文案設計,AI設計,各腳本規劃設計,資源簡(jiǎn)介,界面設計,美術(shù)音樂(lè )需求規格等等等等一系列巨量的具體文案。(本文案可以不全,但是基本的一些重要的設計也是絕對需要的。)
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